会发现所有myActor的Obj=arr的默认数组都变成了6,7,8 结论: CreatedefaultSubObject更多是为了用于结合Editor进行便捷的修改编辑时使用的初始化实例方式并可由Editor进行序列化保存(配合各种UPROPERTY的宏) 当没有使用Editor对对象进行编辑修改的预期,请不要轻易使用CreateDefaultSubObject来创建对象(例如C++CreateDefaultSub...
UMyObject* MyObject = CreateDefaultSubobject<UMyObject>(TEXT("MyObject")); Runtime中 UMyObject* MyObject = NewObject<UMyObject>(this); 销毁 自动销毁 //等待GC MyObject = nullptr; 主动销毁 //异步执行,当前帧内仍然有效,等待GC MyObject->CondionalBeginDestroy(); MyObject = nullptr; //标记Pe...
2)、CreateDefaultSubobject 函数通常在构造函数中使用,用于创建Actor或者Component的子对象 //AMyActor.h#include"Components/StaticMeshComponent.h"public:UPROPERTY(VisibleAnywhere)UStaticMeshComponent*MeshComponent;//AMyActor.CPP// Sets default valuesAMyActor::AMyActor(){// Set this actor to call Tick() ...
SetRootComponent(CreateDefaultSubobject<USceneComponent>("SceneRoot")); 1. 打开UE,在根节点下面添加一个静态网格体,用于添加显示模型。 接着将静态网格体的碰撞关闭掉,因为我们不需要它进行碰撞检测 在根组件下面再添加一个球碰撞体,用于碰撞检测 球碰撞体是默认对所有物体进行检测的 添加球体的碰撞检测事件通知...
AttributeSet = CreateDefaultSubobject<URPGAttributeSet>("AttributeSet"); NetUpdateFrequency = 100.f; //每秒和服务器更新频率,使用GAS后可以设置的高一些 } void ARPGPlayerState::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const ...
My3DUI = CreateDefaultSubobject(TEXT("My3DUI")); My3DUI->SetupAttachment(RootComponent); static ConstructorHelpers::FClassFindertempUICalss(TEXT("/Script/UMGEditor.WidgetBlueprint'/Game/BluePrint/UI3D.UI3D_C'")); My3DUI->SetWidgetClass(tempUICalss.Class); ...
如何在运行时为Actor创建组件,网络中搜索有2种方式,一种是在构造函数中进行,本文主要讲述另外一种不在构造函数中使用CreateDefaultSubobject创建的方式 通过网络搜索,会得到如下的代码,可以在非构造函数中创建组件,比如通过按钮触发,或者在BeginPlay函数中创建
如何在运行时为Actor创建组件,网络中搜索有2种方式,一种是在构造函数中进行,本文主要讲述另外一种不在构造函数中使用CreateDefaultSubobject创建的方式 通过网络搜索,会得到如下的代码,可以在非构造函数中创建组件,比如通过按钮触发,或者在BeginPlay函数中创建
// 自定义组件UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="Switch Components")classUMySceneComponent*MySceneComponent1;AMyActor::AMyActor(){// 添加自定义组件MySceneComponent1=CreateDefaultSubobject<UMySceneComponent>(TEXT("MySceneComponent1"));MySceneComponent1->SetupAttachment(RootComponent);}...
在构造函数中CreateDefaultSubobject 设置蓝图 略 (6)第六节 Animation Blueprint 可以设置动画模板 (7)第七节 Enhanced Input 创建移动输入文件 创建C++AuraPlayerController类 (8)第八节 AuraPlayerController 设置AuraPlayerController文件构造函数 打开可复制 ...