以UStaticMeshComponent组件为例,在 *.h 文件中声明。 // 成员变量UStaticMeshComponent*MyComponent; 在构造函数中进行初始化。 CreateDefaultSubobject<T>()用来创建组件。 RootComponent为根组件。 // 构造函数内this->MyComponent=CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MyComponent"));RootComponent...
CreateDefaultSubobject 用来创建静态网格物体,包含UStaticMeshComponent、USphereComponent等。类似代码如下: this->CollectableMesh=CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CollectableMesh"));this->BaseCollisionComponent=CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(TEXT("BaseCollisionComponent")); TEXT包含的文...
Type Information Available at Runtime 运行时类型信息可用,引擎中无法使用C++标准的RTTI机制:dynamic_cast,如果需要使用类似功能,需要继承UObject类,然后使用Cast<>函数来完成; Network Replication 网络复制 UObject的创建和销毁[1]: //构造函数中创建 UMyObject* myObejct = CreateDefaultSubobject<UMyObject>(TEXT...
FirstPersonCameraComponent->bUsePawnControlRotation = true; // Create a mesh component that will be used when being viewed from a '1st person' view (when controlling this pawn) Mesh1P = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("CharacterMesh1P")); Mesh1P->SetOnlyOwnerSee(true); Mes...
1、PCIP.CreateDefaultSubobject接口创建组件的方法 2、TSubobjectPtr的意义是通过内定智能指针创建相应类的对象由Unreal虚拟机统一管理并且进行自动GC 该函数是设置Unreal输入组件的,通过各种绑定接口将相应输入事件绑定到处理函数上Action是对应相应动作,Axis是轴绑定,这里我们发现Turn,TurnRate,LookUp,LookUpRate有2个版本...
1 PCIP.CreateDefaultSubobject接口创建组件的方法 2 TSubobjectPtr<class XXX>的意义是通过内定智能指针创建相应类的对象由Unreal虚拟机统一管理并且进行自动GC 该函数是设置Unreal输入组件的,通过各种绑定接口将相应输入事件绑定到处理函数上Action是对应相应动作,Axis是轴绑定,这里我们发现Turn,TurnRate,LookUp,LookUpRate...
SpringArm->CameraLagSpeed =3.f;//创建相机并附加到弹簧臂//如果没有相机 什么都看不到UCameraComponent* Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("ActualCamera")); Camera->AttachTo(SpringArm, USpringArmComponent::SocketName);
My3DUI = CreateDefaultSubobject(TEXT("My3DUI")); My3DUI->SetupAttachment(RootComponent); static ConstructorHelpers::FClassFindertempUICalss(TEXT("/Script/UMGEditor.WidgetBlueprint'/Game/BluePrint/UI3D.UI3D_C'")); My3DUI->SetWidgetClass(tempUICalss.Class); ...
()->BrakingDecelerationWalking=2000.f;// 创建一个弹簧臂CameraBoom=CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("CameraBoom"));CameraBoom->SetupAttachment(RootComponent);CameraBoom->TargetArmLength=400.0f;// The camera follows at this distance behind the characterCameraBoom->bUsePawnControlRotation...
BlockSphere = PCIP.CreateDefaultSubobject<USphereComponent>(this, TEXT("BlockComponent")); 定义两个方法Swing()和UnSwing(),一个启动Constraint,一个断开Constraint void ANanProjectCharacter::Swing() { FVector CharLocation = GetActorLocation(); ...