方法:打开 Visual Studio Installer -> 修改 -> 单个组件 -> 搜索 Incredibuild -> 取消勾选 -> 修改 Cook Content 成功,Package Project 成功。
我们在虚幻引擎编辑器中打包程序时,会看到一个Cook Content的操作选项 ,这个操作可以使我们仅对项目需要的内容进行 Shader 编译、资源烘焙等。 想要编写的 Pak 制作工具就是要依赖这个仅对资产进行烘焙的功能,但是我们又不能每次要制作一个资产的 Pak 文件就来手动点一次“Cook Content”。你可能会说我事先执行烘焙...
UnrealEditor-Cmd.exe 是虚幻引擎的命令行工具,提供了不带图形用户界面的虚幻编辑器功能,方便执行自动化任务。在打包时执行“Cook Content”操作,烘焙资源至 Pak 文件。此过程中涉及的程序是 UnrealEditor-Cmd.exe。UnrealPak.exe 用于打包和解包游戏内容包(Pak 文件),在虚幻引擎中,Pak 文件封装多...
即当选择以上这些格式, 在移动平台cook这些格式的贴图的时候, 这些格式会根据贴图Detail里面的Advance - ASTC Compression Quality的设置执行贴图的压缩,其中Default是由DefaultASTCQualityBySize决定, 如果是3, 即默认使用ASTC6x6。 进行了以上设置之后, 在打包Cook Content的时候就会对对应的贴图进行ASTC压缩处理 参考: ...
三、cook client content 打包之前记得GameMode和Map是否设置正确了,如果不使用默认的话。 如果这里不设置,默认为空,则客户端进入服务端后会黑屏。 上面第二步编译并启动运行工程后,这一步来打包客户端(官方文档上叫cook client content),方法和正常客户端版本打包的步骤一样: ...
3,cook client content 上面第二步编译并启动运行工程后,这一步来打包客户端(官方文档上叫cook client content),方法和正常客户端版本打包的步骤一样: Package Project -》 Windows -》 Windows x64。 有人可能会问,安装版本的UE4为什么有没PS4、Xbox等打包选项?是的,只有源码编译的UE4才有这些选项。
在虚幻编辑器中测试新Actor 版本关系: image.png 浮动的立方体 制作之前先设置好VS的显示: image.png 修改为200宽度即可 image.png 代码调试和- DebugGame 全屏调试游戏 (需要先在编辑器中cook windows content 后 才可使用) 文件菜单中 DebugGame Editor 新打开编辑器,调试模式下来调试游戏(大部分使用这个) ...
2. Cook命令的可选参数 可在源码CookCommandlet.cpp中找到相关可选参数 3. 封装打包局部资源的Cook命令 完整命令结构 D:\Trunk\trunk\UnrealEngine-5.4\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe "D:\UEProjects\PackProjectTest\PackProjectTest.uproject" -run=Cook -TargetPlatform=Android_ASTC -unattended -...
着色器烘焙统计数据(Shader Cook Statistics) 显示着色器烘焙统计数据。 (CTRL + ALT + SHIFT + S) 重新导入*文件名(Reimport *filename) 从磁盘上的资产原始位置处重新导入当前资源。 查找源(Find Source) 其他数据(Additional Data) 切换是否绘制与该资产关联的其他用户数据。
Cook for Platform UE5 终于支持在编辑器中 Cook 非本地平台了(其实就是为平台默认增加了 Cook 按钮,在 UE4 中 HotPatcher 中也已支持同时 Cook 多个平台)。 GamePlay UE5 带来的 Game Play 的变动较多,如 Game Feature 等,准备有时间再进行详细的分析和使用。