1.创建字体 在Content Drawer中右键菜单,User Interface->Font 创建一个字体 设置字体的属性,Font Cache Type选择Offline 这时会弹出对话框,在其中选择需要的字体和字体的大小等设置,这些设置后续也可以修改 完成设置时,点击保存按钮,如果这时属性栏没有刷新,可以重新打开这个字体文件,在ImportOptions中可以重新设置字体、...
内容侧滑菜单(Content Drawer)按钮位于虚幻编辑器的左下角,可以打开内容浏览器的一个特殊实例,该实例在非焦点状态下时(即点击其他位置后)就会自动最小化。要使该实例处于打开状态,请点击内容侧滑菜单右上角的停靠在布局中(Dock in Layout)按钮。这会创建内容浏览器的新实例,但你仍然可以打开新的内容侧滑菜单(Content...
快捷键Ctrl+空格 (或者点击左下角的Content Drawer)可以打开一个悬浮的Content Browser,它有另一个名字叫Content Drawer(内容侧滑菜单),在其他地方点击会关闭,是个对单显示器用户非常友好的变化。打开Content Drawer窗口的右上角有个Dock in Layout按钮,点击后会在之前的默认位置打开一个固定的Content Browser窗...
FBX 中包含的模型将出现在你的Content Browser文件夹中。请注意,在 Unreal 中,这些模型称为静态网格。 导入文件时,除非你明确这样做,否则它不会保存到你的项目中。通过右键单击文件并选择Save来保存文件,或者通过选择File ▸ Save All一次保存所有文件。经常保存! 现在在 Content Drawer 中创建一个名为Materials的...
内容抽屉(Content Drawer)是内容浏览器的唯一实例,其行为略有不同。可以将其视为一个临时内容浏览器,您可以将其停靠到“编辑器”窗口。当它失去焦点时,例如当您单击离开它时,它会自动最小化。要使其保持打开状态,您可以单击布局中停靠(Dock in Layout)按钮,这将创建内容浏览器的新实例。但是,即使停靠了内容抽屉...
打开Content Drawer窗口的右上角有个Dock in Layout按钮,点击后会在之前的默认位置打开一个固定的Content Browser窗口。与悬浮窗口不冲突。 之前的筛选目录,改变图标大小等功能现在都被集成到了Settings菜单里。 另一个默认隐藏的是Place Actors窗口,现在它被做成了一个按钮菜单放在了左上角,点击展开就可以用了。
函数首先我们先新建一个姓名板的UI,右键内容侧滑菜单(Content Drawer)空白处 -> 用户界面(User Interface)-> 控件蓝图(Widget Blueprint)-> 选择用户控件(User Widget),我这里给它起名为WBP_NameBoard。在WBP_NameBoard中添加一个文本(Text)控件,在其细节(Details)面板里将名字改为TextBlock_Name,并勾上是变量(...
快捷键Ctrl+空格 (或者点击左下角的Content Drawer)可以打开一个悬浮的Content Browser,它有另一个名字叫Content Drawer(内容侧滑菜单),在其他地方点击会关闭,是个对单显示器用户非常友好的变化。打开Content Drawer窗口的右上角有个Dock in Layout按钮,点击后会在之前的默认位置打开一个固定的Content Browser窗口。与...
在Unreal 可以使用任何文件之前,必须导入它们。导航到 Content Drawer 并单击内容并创建一个名为模型的新文件夹。 选择FBX模型和你的文件夹。 虚幻为你提供了一些 .fbx 文件的导入选项。将模型的Import Uniform Scale设置为100以统一放大模型。 现在将Material Import Method设置为Do Not Create Material并取消勾选Impo...
现在在 Content Drawer 中创建一个名为Materials的文件夹,并将五个 PNG 纹理导入到Materials文件夹中。同样,在导入纹理后保存文件。 接下来,我们将重新组装模型组件和纹理部件以构建完整的潜艇。 5、创建第一个Actor Actor是放置在关卡中的对象,无论是相机、静态网格还是游戏关卡的起始位置。