THREADGROUP_SIZEX),FMath::DivideAndRoundUp(Size.Y,THREADGROUP_SIZEY),1);// add shader to render graphGraphBuilder.AddPass(RDG_EVENT_NAME("ExecuteBoxBlurCS"),PassParameters,ERDGPassFlags::Compute|ERDGPassFlags::NeverCull,[PassParameters
虚幻也大量运用了 ComputeShader,我们需要找到一个处理图像的 CS 来做参考,其中的 GenerateMips 比较符合我们的要求。进入代码段如下: voidFGenerateMips::ExecuteCompute(FRDGBuilder&GraphBuilder,ERHIFeatureLevel::TypeFeatureLevel,FRDGTextureRefTexture,FRHISamplerState*Sampler){constFRDGTextureDesc&TextureDesc=Tex...
在UE5中实现Compute Shader,可通过自定义Global Shader完成,设定numthread参数以控制线程组数量。实现过程中,需调用Dispatch函数分配线程组,并在Shader中定义所需传入的buffer,通过蓝图提供函数入口,最终通过BlueprintAsyncActionBase类实现。利用Compute Shader,开发者可发挥GPU并行计算优势,实现复杂计算任务...
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RenderDoc截下来,渲染流程就两个Compute Shader,一个Clear贴图,一个做软光栅,反汇编代码没细读,乍看...
当然,它对硬件有一定的要求,但是并非对硬件提出了专用的定制化要求,而只是需要支持Compute Shader的GPU...
由于当前图形硬件假设了pixel shading rate,肯定是高于triangle的,所以普通硬件光栅化处理器在处理非常的微小表面时,光栅化效率会很差,完整并行也只能一个时钟周期处理4个triangle,因为2x2像素的会有很多quad overdraw,所以我们选择使用自己用compute shader实现的软件光栅化,输出的结果就是Visibility Buffer。我这里...
完成流程后,即可实现Shader单步调试。左下角视窗显示单步运行后的变量结果,如View等Uniform Buffer在Constants中查找。此外,亦能调试Compute Shader,需设置调试左上角ThreadID的值,然后点击播放按钮进行对应线程的Debug。注意,有时遇到无法Debug的情况,可能需要回退至NVidia的驱动版本。理论上,通过PIX还能...
这个做法虽然合了Instance,但不支持BlendPose。如果能改源码也可以考虑自己做个ComputeShader来实现简单的混合,不过因为有回写,用CS做Blend在手机上也有可能是负优化。 9 从资源层面入手,让美术砍掉多余的骨骼以及减面,也会有一些效果,但是也得具体情况具体分析,因为虚幻引擎本身对面数不敏感,美术对于减骨骼和减面可能...