在物理设置中,你可以看到“碰撞(Collision)”部分,这是配置碰撞通道的地方。 创建一个新的碰撞通道,并为其命名: 在碰撞设置中,你会看到一个名为“碰撞通道(Collision Channels)”的列表。要创建一个新的碰撞通道,你可以: 点击列表下方的“+”按钮来添加一个新通道。 为新通道命名,例如“MyCustomCollisionChannel”...
Collision Channel 碰撞通道 类似于Unity中的Layer,但UE是碰撞通道分为两部分,用于射线查询的Trace Channels和物体碰撞检测的Object Channels,物理体的Collision属性下的Object Type对应于Object Channels 可以在Editor->Project Settings->Engine->Collision页面设置...
Sphere->SetCollisionEnabled(ECollisionEnabled::QueryOnly); //设置其只用作查询使用 Sphere->SetCollisionResponseToChannels(ECR_Ignore); //设置其忽略所有碰撞检测 Sphere->SetCollisionResponseToChannel(ECC_WorldDynamic, ECR_Overlap); //设置其与世界动态物体产生重叠事件 Sphere->SetCollisionResponseToChannel(E...
UV信道(UV channels)- UV信道数量。阴影映射需要唯一且非重叠的UV。 距离场(Distance Field)- 此网格体的距离场的分辨率和内存占用。 近似尺寸(Approx Size)- 以虚幻单位显示静态网格体的近似尺寸(长x宽x高),所有轴均以1为比例。 碰撞基元数量(Num Collision Primitives)- 碰撞基元的数量。 视口选项(Viewport Op...
ECollisionEnabled QueryOnly虽然说的是只有查询,不会有物理效果,但据说不是这样的,还是会有物理效果的,想要没有物理效果,需要StaticMeshComponent->SetCollisionResponseToChannels(ECollisionResponse::ECR_Ignore); 下面这些组件的关系 UActorComponent: 使用场景:用于给 Actor 添加额外的功能或属性,比如碰撞检测、动画、...
Box->SetCollisionResponseToChannels(ECR_Ignore); //忽略所有检测通道 Box->SetCollisionResponseToChannel(ECC_Pawn, ECR_Overlap); //开启与pawn的重叠检测 } void ARPGEnemySpawnVolume::LoadActor_Implementation() { if(bReached) { Destroy();
Regardless of whether an asset is going to be used for collision in a level, all meshes should have proper collision defined. This helps the engine with things such as bounds calculations, occlusion, and lighting. Collision should also be well-formed to the asset....
最终效果 表面是磨砂效果,边缘是可以自定义的菲涅尔颜色 思路 使用Vertex Color 顶点绘制 区分出表里表面还有边缘 根据Vertex Color 对边缘和桌面的各项属性 如颜色 透明度 自发光等进行设置 步骤 绘制顶点颜色 通过UE4的绘制工具 将边缘绘制位白色 表面绘制为黑色来进行区分 工具使用的注意: 开启VIew的RGB Channels 来...
HISMs are partitioned into tiles, so they can gradually be updated without impacting performance too signficantly. Collision is only enabled on the active tile (closest to the camera). This is done to speed up the time taken to add instances to the HISM. Packages No packages published...
UV信道(UV channels)- UV信道数量。阴影映射需要唯一且非重叠的UV。 距离场(Distance Field)- 此网格体的距离场的分辨率和内存占用。 近似尺寸(Approx Size)- 以虚幻单位显示静态网格体的近似尺寸(长x宽x高),所有轴均以1为比例。 碰撞基元数量(Num Collision Primitives)- 碰撞基元的数量。