AsyncTask() 是 Unreal Engine 提供的一个工具函数,用于将任务异步地分配到指定的线程中执行。它非常适合在游戏开发中处理一些耗时的操作(如网络通信、文件读写、复杂计算等),而不会阻塞游戏的主线程(如游戏逻辑线程或渲染线程)。 void AsyncTask(ENamedThreads::Type Thread, TFunction<void()> Task); 参数1:Th...
1. 使用AsyncTask实现异步生成Actor AsyncTask是UE5中一套基于线程池的异步任务处理系统。你可以创建一个继承自FNonAbandonableTask的AsyncTask类,并在其中实现Actor的生成逻辑。然后,通过FAutoDeleteAsyncTask来启动这个异步任务。 cpp #include "Async/AsyncWork.h" #include "GameFramework/Actor.h" class FAsyncTa...
TaskGraph是虚幻引擎做多线程开发时,一个非常方便好用的任务框架。这套框架具体做了什么呢?简单说就是创建或绑定了多个线程,根据业务需要把任务调度到不同的线程上来执行。从原理和实现上比较近似于苹果objc的GCD,Java的ThreadPoolExecutor,Unity的JobSystem等多线程任务框架。 这些多线程任务框架,可能只是作为组件的一...
Palworld_Win64_Shipping!LowLevelTasks::FTask::ExecuteTask() [C:\works\Pal-UE-EngineSource\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Async\Fundamental\Task.h:656]Palworld_Win64_Shipping!LowLevelTasks::FScheduler::TryExecuteTaskFrom<&LowLevelTasks::TLocalQueueRegistry<1024>::TLocalQueue::DequeueGlobal,...
CaptureRTT->OnCaptureCompleted().AddLambda([&](UCaptureRenderTarget *c) { FString SavePath= TEXT(""); c->SaveToDisk(SavePath); c->RemoveFromRoot(); c= CaptureRTT =nullptr; Async(EAsyncExecution::Thread, [factor]() {//延迟一下FPlatformProcess::Sleep(1.0f*factor); ...
auto f = fopen(fileName.c_str(), "w+"); fprintf(f, "%s", save); fclose(f); } 而在读档时,我们编写的代码则如下(存档的相反操作): //反序列化存档 void UnserializeSaveData(string save) { vector<const char*>states = split(save, SAVE_...
C:\Users\Administrator>dotnet--info.NET SDK:Version:6.0.411Commit:715c117d37 运行时环境:OS Name:Windows OS Version:10.0.19045OS Platform:Windows RID:win10-x64 Base Path:C:\Program Files\dotnet\sdk\6.0.411\ global.json file:Not found ...
AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [this,SyncEvent]() { VideoTexture=UTexture2D::CreateTransient(m_VideoSize.X,m_VideoSize.Y); if(VideoTexture) { VideoTexture->UpdateResource(); } m_Texture2DResource=(FTexture2DResource*)VideoTexture->GetResource(); ...
总结起来,UE4中的BlueprintAsyncAction是一种用于执行异步操作的自定义蓝图节点。它允许游戏继续响应用户输入和处理其他逻辑,而不会阻塞游戏线程。它的原理是通过创建AsyncTask类,在异步线程中执行逻辑,并在完成后通知游戏线程。虽然在使用BlueprintAsyncAction时,我们需要编写一些C++代码来创建节点和处理异步逻辑,但它给了...
//自己代码逻辑});//通过创建AsyncTask异步游戏线程 } } } 坑点2:保持DDS发布版本同步,当时合作方用的是Debug版本,我方用的是Release版本,匹配的时候卡顿非常严重。 坑点3:及时清除缓存,位置 C:\ProgramData\ePromise\fastdds_一串字符,里面的文件全部清除,缓存过多会报错。