Box Reflection Capture:适用于小型和普通房间。 球体反射Sphere Reflection:最通用和最常见的类型,通常与多个嵌套球体一起使用。 平面反射Planar Reflection:一种特殊情况 - 更昂贵,用于宽而平坦的表面。需要通过转到Project Settings|Support Global Clip Plane forPlanar Reflection. 经验法则是先放大的后放小的:对整个...
Box Reflection Capture 盒体反射捕获 内部盒体表示过度距离,在大盒体和小盒体之间反射会进行过渡。Box Reflection Capture最容易失真,但对于过道或室内等方形房间场景来说它非常有效。在其他情况下,建议使用的反射捕获Actor是Sphere Reflection Capture“球体反射捕获”Actor。 调整反射捕获探针的质量 Project Settings搜索R...
由于内置的软件光线追踪(Software Ray Tracing)方案,即使不在屏幕中渲染的像素同样可产生Color Bleeding效果: Box面向材质球方向的颜色被替换成了绿色,仍然可以产生正确的Color Bleeding; 而间接光除了应有的反射,没有明显的Color Bleeding: UE5在项目设置中,还可以切换新的Shadow Map方案:Virtual Shadow Maps,新的方式...
};// Lumen图元classFLumenPrimitive{public:// 世界空间包围盒.FBox WorldSpaceBoundingBox;// 属于此图元的FLumenMeshCards的最大包围盒, 用于早期剔除.floatMaxCardExtent;// 图元实例列表.TArray<FLumenPrimitiveInstance, TInlineAllocator<1>> Instances;// 对应的真实场景的图元信息.FPrimitiveSceneInfo* Primitive...
Card是Lumen里对Mesh的外观映射。我们可以理解为,Card是Mesh的一种更简单的描述,以此来降低运算复杂度。一个Mesh最简单的Card布置,其数量是6个,类似Box包围盒,从Mesh的6个方向观察,然后Mesh表面的每个点以正交投影(光栅化)的方式映射到这6个Card上,也类似于CubeMap,只不过这里是正交投影。
每个 Instance 累计每个 Bound 的面积和,使用所有 Instance 总的 Bound 的面积除以面积和,如果这个比值小于 GLumenMeshCardsMergeInstancesMaxSurfaceAreaRatio 控制变量,则执行合并,只增加一个 FLumenPrimitiveGroup,设置 PrimitiveInstanceIndex 为 -1,设置 WorldSpaceBoundingBox 为所有 Instance 合并后的 World BBox。
其具体位置在Bulid Scene、遮挡剔除、Build HZB(Scene)、Lumen Card Capture、Lumen的各种Atlas构建、Radiosity计算和BasePass的各个MeshBatch之后 接下来逐个看一看这四个Pass的功能。 HairStrandsInterpolation(简单介绍) 对应HairStrandsInterpolation.cpp 总得来说,这里是负责根据引导线,计算HairStrands变形后的位置。引...
MeshCard带有两级LOD,第⼀级最多6个Box ,第⼆级最多16 * 6 个Box 由1可知,对于单个模型它的数量限制很⼤,所以它既不能表达⼤模型,也不能表达结构复杂的模型 看看MeshCard数据结构 运⾏时阶段 Lumen在运⾏时有四个主要⼯作来完成最终的GI计算: ...