在BeginPlay 事件中,通过 `SetScalarParameterValue` 将 SceneCaptureComponent2D 组件的 OrthoWidth 投影宽度写入 *SnowMPC*。 与玩家坐标绑定,在 Tick 事件中,使用 `GetPlayerCharacter` 和 `GetActorLocation` 获取玩家的坐标位置,并使用 `AddActorWorldOffset` 方法更新到RenderTarget_BP本身的坐标。 创建两个 Rend...
WorldPosition(获取世界位置) ——— 运算节点 Abs(绝对值)Add(加,快捷键A)Append(附加)Ceil(向上取整)Clamp(钳制)Cross(叉乘)Dot(点乘)Distance(返回两个向量之间的距离)Divide(除,快捷键D)Floor(向下取整)Fmod(按给定数除后取余)Frac(取小数)Mask(提取通道)Max(取最大)Min(取最小)Multipl(乘,快捷键M)...
AddActor AddActorWorldOffset() 里面三个参数: 第一个参数:每次位移的距离 第二个参数:检测前方是否有障碍物 第三个参数: 返回障碍物是什么 [展开全文] 有梦想的熊·09-19·19-旋转跳跃我闭着眼-物体移动旋转方法3:通过AddActor方法来移动物体0
//以当前距离与最大距离的商为Lerp函数的Alpha值,距离越远,速度越快。 AddActorWorldOffset(UKismetMathLibrary::GetForwardVector( UKismetMathLibrary::FindLookAtRotation(SelfLoc, TarLoc)) * MoveSpeed); //获取目标相对于相机的方向(长度为1),乘以预定的移动速度,每帧向目标偏移 } 1. 2. 3. 4. 5. ...
USplineComponent::FindInputKeyClosestToWorldLocation():根据世界位置获取最近的输入键(参数)。 USplineComponent::GetLocationAtSplineInputKey():根据输入键获取位置。 可能需要计算当前所在的段,例如输入键的小数部分可以确定所在的段。 例如,输入键(Input Key)是一个浮点数,整数部分表示段索引,小数部分表示在该段中...
25.虚幻C++按键映射绑定并且使用鼠标滑轮控制镜头缩放远近 13:47 26.虚幻C++AddActorLocalOffset和AddActorWorldOffset 03:59 27.虚幻C++BeginOverlap和EndOverlap代理绑定 07:13 28.虚幻C++Hit事件的代理绑定 04:35 29.虚幻C++碰撞设置 12:23 30.虚幻C++粒子特效的激活和失效 ...
It uses optical odometry, along with IMU sensors data if enabled, to track the ZED Camera position in the real world, in real-time. The ZEDCamera actor comes with a Cine Camera component, allowing advanced control on the rendering of the virtual scene in the final image. This sample also...
Absolute World Position 输出当前pixel基于相机的world space中的位置,也就是用vertex world space - camera world space。相当于Unity中的基于深度重建世界坐标 ActorPositionWS 输出物体在world space中的位置 BlendAngleCorrectedNormals 与普通的lerp不同,该函数用于混合两个normal map ...
5.将“Add Actor Local Offset”节点连接到“Set Actor Location”节点,将其位置设置为自身的当前位置加上速度和方向的乘积。6.将蓝图保存并关闭编辑器。7.在“World Outliner”中选择“MovingBlock”蓝图,并在“Details”面板中将“Speed”和“Direction”变量的初始值设置为所需的值。8.点击“Play(播放)”按钮,...
Create an actor# Create a child actor toBP_ZED_Manny, the ZED avatar. Add a child “Skeletal Mesh Component” to its Skeletal Mesh Component. Set the mesh of this child to the mesh of the new avatar, and the Anim Class to the one just created. Check that the meshes overlap correctly...