传统做RTX GI时,往往只能支撑1-2spp在Gbuffer发出BentNormal半球空间均匀分布的光线,如果靠SpatialTemporay,方差引导的这种滤波,在光线相对充足的情况下效果会非常好,但是当光线很不充足,譬如只有一束光从门缝或小窗口照进来时,离远一点的地方你Trace出来的Ray能采样到,实际有光源的地方概率太低,导致在滤波前...
传统做RTX GI时,往往只能支撑1-2spp在Gbuffer发出BentNormal半球空间均匀分布的光线,如果靠SpatialTemporay,方差引导的这种滤波,在光线相对充足的情况下效果会非常好,但是当光线很不充足,譬如只有一束光从门缝或小窗口照进来时,离远一点的地方你Trace出来的Ray能采样到,实际有光源的地方概率太低,导致在滤波前...
传统做RTX GI时,往往只能支撑1-2spp在Gbuffer发出BentNormal半球空间均匀分布的光线,如果靠SpatialTemporay,方差引导的这种滤波,在光线相对充足的情况下效果会非常好,但是当光线很不充足,譬如只有一束光从门缝或小窗口照进来时,离远一点的地方你Trace出来的Ray能采样到,实际有光源的地方概率太低,导致在滤波前的画面...
传统做RTX GI时,往往只能支撑1-2spp在Gbuffer发出BentNormal半球空间均匀分布的光线,如果靠SpatialTemporay,方差引导的这种滤波,在光线相对充足的情况下效果会非常好,但是当光线很不充足,譬如只有一束光从门缝或小窗口照进来时,离远一点的地方你Trace出来的Ray能采样到,实际有光源的地方概率太低,导致在滤波前的画面...
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一开始看视频效果的时候,我以为是效果有很强提升的RTX。 根据我自己对目前UE4带的RTX使用经验来看,想要流畅的帧率,就得忍受可怕的噪点量;想要画面干净,就得忍受极低的帧数(一般不复杂的场景开天光RTX+GI,想要渲干净,可能会降到十几帧甚至几帧)。 RTX raytracing噪点 ...
传统做RTX GI时,往往只能支撑1-2spp在Gbuffer发出BentNormal半球空间均匀分布的光线,如果靠SpatialTemporay,方差引导的这种滤波,在光线相对充足的情况下效果会非常好,但是当光线很不充足,譬如只有一束光从门缝或小窗口照进来时,离远一点的地方你Trace出来的Ray能采样到,实际有光源的地方概率太低,导致在滤波前的画面...
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我使用配备 RTX 5090 显卡的高端系统玩了这款游戏,但我们的常驻 PC 专家 Alex 使用更主流的设置体验了这款游戏。在这里可以获得保真度和性能的良好结合,但 Avowed 无疑是一款对 CPU 和 GPU 都要求很高的游戏,因此 Xbox Series X 版本无法锁定到 60fps 也就不足为奇了。在 Ryzen 5 3600 等低端 CPU 上,...
UE5 RTX的高质量渲染 MRQ(Movie Render Queue)渲染设置以及常用的控制台(CVAR)命令 tips:所有的命令在控制台输入时后面加空格和问号可以得到这行代码的说明以及当前参数和默认参数。 r.MotionBlurQuality: 4 运动模糊质量 r.MotionBlurSeparable: 1 二次运动模糊的开启...