UE4中的Timeline节点 文章最后会为大家提供一个Timeline的使用小案例 输入端 Play: 从当前位置正向播放 Play from Start: 从头正向播放 Stop: 暂停 Reverse: 从当前位置反向播放 Reverse from End: 从尾反向播放 Set New Time: 设置当前时间的执行信号 New Time: 当前时间(和Set New Time配合使用) 默认输出端 Up...
Set New Time 该节点用于重新设置Timeline的时间长度,一般不需要 该节点从外部设置,除非该Timeline用于多种环境,比 如只需要截取Timeline的一段时间来执行特定的函数 Update Update节点的作用是使连接Timeline函数的后续函数 在Timeline时间段内连续执行 Finished 连接Finished的函数在Timeline时间转完之后再执行 双击打开Time...
UTimelineComponent* CWTimeline;//设置一个曲线UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditDefaultsOnly) UCurveFloat* CWFloatCurve;//设置委托事件//定义曲线更新事件,事件定义的选择要和我们使用的曲线选择对应FOnTimelineFloat OnCWTimelineTickCallBack;//定义曲线播发完成事件FOnTimelineEvent OnCWTimelineFinishedCallBack;//...
Timeline 和 Lerp 鼠标点击右键 最下面有Add Timeline .连接Play 是播放 ,PlayfromStart 不管播放到哪再次播放重头开始播放,Stop 暂停,Reverse 进行反向播放,Reverse from end 反向播放从末尾开始 ,Set new Time 正播放是时候可以设置重新播放的位置,输出的话 就是 Update始终驱动事件,Finished 播放完成之后会执行,Dir...
UE4中Timeline的使用 UE4中经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即调整事件的执行顺序。在UE4的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些需求,它就是Timeline。 首先从事件节点开始介绍...
(float deltaTime) { Super::Tick(deltaTime); if (MyTimeline != NULL) { MyTimeline->TickComponent(deltaTime, ELevelTick::LEVELTICK_TimeOnly, NULL); } } void AYourClass::TimelineCallback(float interpolatedVal) { // This function is called for every tick in the timeline. } void AYour...
voidUAT_TimeLineMovement::TickTask(floatDeltaTime){Super::TickTask(DeltaTime);if(Timeline.IsPlaying()){Timeline.TickTimeline(DeltaTime);}} 注:需要在构造方法中开启bTickingTask = true,因为在C++中TimeLine需要借助Tick方法运行。 三、核心方法 Activate方法 ...
{//初始化TickBodyfloatDeltaTime=InObject->GetWorld()->GetDeltaSeconds();TimerCallBack=FTimerDelegate::CreateUObject(this,&ULerpFloatByCurve::TickBody,DeltaTime);InWorld->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle,TimerCallBack,DeltaTime,true);//初始化Float的Tick事件OnTimelineTick.BindUFunction(this,...
TimeLine使用的轨迹分为四种类型,包括浮点型轨迹,向量型轨迹,事件型轨迹,颜色轨迹。添加按钮在编辑器的左上角。 7.2TimeLine时间曲线TimeLine曲线设置根据需求,添加一条浮点型轨迹,并给曲线命名为“CubeMoveLine”,将长度设置为“1”,勾选“循环”选项。 7.2TimeLine时间曲线TimeLine曲线设置在曲线编辑器上面添加曲线节点...
课时65:关卡设计之攻击篇-7(完善玩家受击和介绍Timeline) 课时66:关卡设计之攻击篇-8(完善关卡流及创建钥匙水晶) 课时67:关卡设计之解谜篇-1(搭建新场景) 课时68:关卡设计之解谜篇-2(关卡过渡及筛除水晶) 课时69:关卡设计之飞行篇-1(设置飞行混合空间和核心逻辑) 课时70:关卡设计之飞行篇-2(使用DoN...