UTimelineComponent* CWTimeline;//设置一个曲线UPROPERTY(BlueprintReadWrite, EditDefaultsOnly) UCurveFloat* CWFloatCurve;//设置委托事件//定义曲线更新事件,事件定义的选择要和我们使用的曲线选择对应FOnTimelineFloat OnCWTimelineTickCallBack;//定义曲线播发完成事件FOnTimelineEvent OnCWTimelineFinishedCallBack;//...
首先在.h中需要通过UCurveFloat创建一个Curve 用来接受我们在UE中创建好的曲线,这个曲线将作为时间轴中的结果曲线,第二点需要创建一个时间轴组件UTimelineComponent来实现时间轴的播放。第三点是创建一个轨道FOnTimelineFloat用于在时间轴中存放曲线(轨道的类型和曲线类型要相互对应)。第四点是功能函数Func1即利用曲线...
MyTimeline->SetNetAddressable(); // This component has a stable name that can be referenced for replication MyTimeline->SetPropertySetObject(this); // Set which object the timeline should drive properties on MyTimeline->SetDirectionPropertyName(FName("TimelineDirection")); MyTimeline->SetLooping(f...
1,TickTimeline:在tick中进行驱动,实时驱动timeline的更新 2,FOnTimelineFloat:绑定插值动画的委托,绑定的函数中进行做插值逻辑的计算 3,FOnTimelineEvent:当Timeline时间线执行 完毕的委托,绑定执行完毕需要调用的函数 4,AddInterpFloat函数:将我们的FOnTimelineFloat委托添加到Timeline的InterpFloats委托列表中。以及将我们...
7. 之后添加一个timeline用来调节Alpha的值,来产生透明变换,Timeline是UE4的一个空间,具体可以参考UE4的文档,后续会介绍其功能 UPROPERTY() UTimelineComponent* Timeline; FOnTimelineFloat InterpFunction{}; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "ChangeTransparentalbe") ...
7. 之后添加一个timeline用来调节Alpha的值,来产生透明变换,Timeline是UE4的一个空间,具体可以参考UE4的文档,后续会介绍其功能 UPROPERTY() UTimelineComponent* Timeline; FOnTimelineFloat InterpFunction{}; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "ChangeTransparentalbe") ...
在AT节点中,通过TimeLine 令目标 沿着指定SplineComponent移动。 实际表现: 在一个技能中,令角色通过特殊方式移动到指定的位置,这种方式不需要借用 AI寻路系统。如令敌人猛扑到我方面前,令我方通过勾爪攀爬等。 所用到的API: FTimeLine USplineComponent本文中有时 称之为 “样条” ...
蓝图编辑器左侧的组件Component中的门套SM_DoorFrame_01层级下,如下图所示 门和门套出现在Viewport中,如下图所示 将门的父插槽Parent Socket搜索选择为SocketR 3、添加触发器 4、在事件图表中添加添加时间轴节点 添加后的时间轴节点,默认名称为Timeline_0
voidMyClass::CrouchTimelineTickCallBack(){floatFloatCurveVal=CrouchCurve->GetFloatValue(CrouchTimeline.GetPlaybackPosition());floatLerpRet=UKismetMathLibrary::Lerp(0.0f,-40.0f,FloatCurveVal);floatHeight=95.0f+LerpRet;GetCapsuleComponent()->SetCapsuleHalfHeight(Height,true);}voidMyClass::CrouchTimelin...
选择Box Collision组件,在属性中点击“OnComponentBeginOverlap”和“OnComponentEndOverlap”两个属性后面的绿色加号,添加对应的碰撞事件,添加完成之后如下图所示。 从OtherActor拉出一条线,转化为ThirPersonCharacter类型,如果转化成功,则执行开门动作,因为此处开门是慢慢打开,所以我们需要借助Timeline(时间线)做缓动处理,来...