今天学UE4的时候看到一个不错的教程,把Object、actor、pawn、character、component的区别讲得很清楚,下面把具体的位置放给大家。 当前问题:Object、actor、pawn、character、component的区别 链接:bilibili.com/video/BV16 作者:谌嘉诚 标题:【虚幻4】UE4初学者系列教程合集-全中文新手入门教程 序号:P44 10集:蓝图概念...
在UE4中,Actor类是可以放到游戏场景中的游戏对象的基本类型。你如果想放置任何东西到游戏场景中,必须继承Actor类。 Pawn类 Pawn 类是一个代表你或者代表电脑的人工智能的游戏对象,它是可以在屏幕上控制的游戏对象。Pawn类是从Actor类中基础的,它可以通过玩家的设备(键盘、 鼠标等)控制或者被人工智能脚本控制。如果它...
如果说Component表达的是“功能”的概念,那么Actor要表达的就是“游戏业务逻辑”的概念,而UE4引擎已经使用Actor作为基类派生出了许多适合实现游戏业务逻辑的类型,如AGameMode、AGameState等类型,其中也包括了两个很重要的类型:面向对象派生下来的Pawn与Character,支持组合的Controller。 Pawn(APawn) 很多时候我们需要一种类...
一、Actor:可以放在世界中物体 二、Pawn:可以接受Controller输入的Actor 三、Character:是一个可以行走、跑、跳等行为的Pawn 四、Controller:没有物理表现的Actor,可以控制Pawn 五、PlayerController:用于控制玩家角色 留、AIController:用于控制AI
1.Pawn 是作为世界中的一个 “代理”的Actor。Pawn可以由控制器处理,它们可以轻松地接受输入,并且可以执行各种各样的类似于玩家的动作。 2.Character是类人的Pawn。它默认包含一个用于碰撞的CapsuleComponent(胶囊体组件)和CharacterMovementComponent (角色运动组件)它可以进行基本的拟人运动,它可以平滑地在网格上复制运...
Actor作为UE4的底层对象Object,那么如何区分实物体与虚物体呢,Pawn则说明了玩家或 AI 实体在世界中的物理象征,继而从Pawn开始扩展为可移动的角色Pawn如Player Character以及控制输入类Pawn如Player Controller 将数据信息传递给Pawn从而做出相应的行为。 参考链接:官方GamePlay框架 ...
Pawn – 可被控制的,比方說,魚或狗 Character – 人物,有自己的CharacterMovementComponent組件。 Component –Actor對象的一部分,就像蓋房子的砖头 Controller –可以驱动Pawn,分为 PlayerController和AIController. GameMode – 就是游戏规则。 2. 基础类
2.这个Actor必须是Pawn并且Possess了拥有连接的PlayerController。这个例子就是我们打开例子程序时,开始控制一个角色的情况。我们控制的这个角色就拥有这个连接。 3.这个Actor设置自己的owner为拥有连接的Pawn。这个区别于第一点的就是,Pawn与Controller的绑定方式不是通过Owner这个属性。而是Pawn本身就拥有Controller这个属性...