Pawn是可那些由玩家或 AI 控制的所有 Actor 的基类。 Pawn 不仅决定了玩家或 AI 实体的外观效果,还决定了它们如何与场景进行碰撞以及其他物理交互。 Pawn 仍代表着玩家或实体在游戏中的物理方位、旋转角度等。Character是一种特殊的、可以行走的 Pawn。 Pawn的基本运动方式 在蓝图(Blueprints)中,为Pawn以及Pawn的子...
Pawn 是一个演员,可以是世界上的“代理人”。一个控制器(Controller)可以拥有一个Pawn,他们被设置为容易接受输入,他们可以做各种各样的其他类似玩家的东西。请注意,一个Pawn不被认为是人形。 Character Character 是一个人形的 Pawn.它带有一个用于碰撞的CapsuleComponent和一个CharacterMovementComponent。它可以做基本...
Character是一种特殊的、可以行走的 Pawn。 默认情况下,控制器(Controllers)和 Pawn 之间是一对一的关系;也就是说,每个控制器在某个时间点只能控制一个 Pawn。此外,在游戏期间生成的 Pawn 不会被控制器自动控制。 在蓝图(Blueprints)中,为Pawn以及Pawn的子类添加移动的最佳方法是调用SetActorLocation函数。用SetActo...
Pawn是Actor的子类,作为游戏内的形象或人像(例如游戏中的角色)。玩家或游戏的AI可以控制Pawn,将其作为非玩家角色(NPC)。 当人类或AI玩家控制Pawn时,会将其视为 被占有 。相反,当人类或AI玩家未控制Pawn时,会将其视为 未被占有 。 角色 角色(Character)是计划用作玩家角色的Pawn Actor的子类。角色子类包括碰撞...
Pawn是Actor的子类,作为游戏内的形象或人像(例如游戏中的角色)。玩家或游戏的AI可以控制Pawn,将其作为非玩家角色(NPC)。 当人类或AI玩家控制Pawn时,会将其视为 被占有 。相反,当人类或AI玩家未控制Pawn时,会将其视为 未被占有 。 角色 角色(Character)是计划用作玩家角色的Pawn Actor的子类。角色子类包括碰撞...
Pawn表达的最关键点是可被玩家操纵的能力,因为UE从FPS进化过来的关系,所以附带的物理表示和移动也一并加了进去。 Character 因为我们是人,所以在游戏中,代入的角色大部分也都是人。大部分游戏中都会有用到人形的角色,既然如此,UE就为我们直接提供了一个人形的Pawn来让我们操纵。
默认情况下,控制器Controllers和 Pawn 之间是一对一的关系 APawn的派生对象 ADefaultPawn:基于默认的Pawn,带3个组件(移动,物理,静态mesh) ASpectatorPawn: 用于观战的,摄像机漫游能力的pawn Character:具有网格、碰撞和内置移动逻辑的pawn。 ACharacter Character是一种特殊的、可以行走的 Pawn。
默认的Pawn 由于Character是Pawn的子类,所以这里也可以设置Character Character是比Pawn多了一些移动组件的子类。 角色控制 相机横向转动APawn::AddControllerYawInput 相机纵向转动APawn::AddControllerPitchInput 角色向前移动 voidAPlayerCharacter::MoveForward(floatAxisValue){if((Controller!=nullptr)&&(AxisValue!=0.0f...
使用Pawn控制旋转的意思就是:当前这个摄像机/弹簧臂的旋转是跟随Pawn的(也就是Character类的父类),但是这个Pawn类是由Controller控制的(看代码,获取玩家控制器的旋转赋值给了Pawn)。 同时要把character类设置中的使用pawn控制旋转关掉,否则会让角色也跟着鼠标旋转,然后角色和摄像机都在跟着鼠标旋转 从而永远只能看着角色...
在Character蓝图中,可以使用蓝图节点和蓝图组件来控制角色的移动。例如,可以使用“Add Movement Input”节点来实现角色的前后左右移动。在蓝图中,可以添加输入事件(如按键或鼠标输入)来触发移动操作,并使用“Add Movement Input”节点来处理移动输入。 除了使用Character类,还可以使用Pawn类实现角色移动。与Character类不同...