烘焙完成的ILC数据会被存放于Level/StreamingLevel的MapBuildData中。MapBuildData里除了保存ILC,它同时还包含了诸如IBL、Navmesh、VLM、2DLightmap、ShadowMask等数据。 在使用Develop或开启stat命令的Test包中,可以很方便的使用stat命令来查看当然加载的ILC数据所占的内存量。其命令为 Stat MapBuildData 展示界面如下 F...
Stat LoadTimeVerbose Stat MapBuildData // 显示地图的编译数据 Stat MathVerbose // 显示数学运算的性能信息 Stat Media Stat Memory // 显示有关虚幻引擎中各个子系统使用多少内存的统计数据 Session Frontend中Profiler里面Group Name为Memory的统计细项如下: 统计项类型: 为hierarchy类别,可以嵌套子节点,包含CallCo...
1024x1024 (1365 KB, 0), 1024x1024 (1365 KB), PF_DXT5, TEXTUREGROUP_Lightmap, /Game/ThirdPersonCPP/Maps/ThirdPersonExampleMap_BuiltData.ThirdPersonExampleMap_BuiltData:HQ_Lightmap0_1, YES, 4 1024x512 (683 KB, 0), 1024x512 (683 KB), PF_DXT5, TEXTUREGROUP_Lightmap, /Game/ThirdPe...
"C:\Users\Alice\Documents\Unreal Projects\DesignPatterns\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\DesignPatterns\Content\Maps\NewMap_BuiltData.uasset" "../../../DesignPatterns/Content/Maps/NewMap_BuiltData.uasset" -compress "C:\Users\Alice\Documents\Unreal Projects\DesignPatterns\Saved\Cooked\WindowsNoEditor\De...
Modulate shadow我们已经不太适用,不过因为是单对象一个shadow volume,所以可以设置的shadow map利用率和精度比较高一些,在某些角色展示场景中可能比较有用;CSM是全场景的动态shadow,非全动态光照时,移动端默认只对动态对象投射。可以通过Device Profile控制,例如可以在低端设备上没有shadow,中等的设备上可以不做PCF ...
UATHelper: 打包 (Windows (64-bit)): LogMaterial: Display: Missing cached shadermap for M_Blue in PCD3D_SM5, Default, SM5 (DDC key hash: 3C2564EBA4FE8C7822AFB236541816EF9699BCA2), compiling.PackagingResults: Error: Runnable thread PoolThread 20 crashed.PackagingResults: Error: begin: stack...
pushState({}, "", "#" + hash);history.pushState({}, "", "#" + encodeURIComponent("[]"));}else{document.location.hash = hash;document.location.hash = encodeURIComponent("[]");}};}else(function(obj){// desktopue.interface = {};ue.interface.broadcast = function(name, data){if ...
FByteBulkData* RawImageData = &MyMipMap->BulkData; FColor* FormatedImageData = static_cast<FColor*>(RawImageData->Lock(LOCK_READ_ONLY)); uint32 TextureWidth = MyMipMap->SizeX, TextureHeight = MyMipMap->SizeY; //mesh基础信息
List of maps to include in a packaged build:这里添加要打入包的Map,如果这里为空,则默认所有Map打包Pak,反之则只打包这里添加的Map; Additional Non-Asset Directories To Package(Copy):UE打包只会打包那些它自己承认的资源格式,比如上边提到的.uasset,umap,还有Cook后的.uexp,.ubulk,插件的.uplugin等,除此...
在UE4数字孪生的实际开发过程中我们经常会遇到前端和客户端的通信问题,为实现相关功能,我在此分享开发者Tracer Interactive的开发经验,并做一定程度上的技术分析。 此Webul插件支持Windows, Mac, Linux,Android (4.19)和iOS (4.21)。同样 从版本4.19幵始,您必须下载并安装Json Library插件。