可通过会话前端GPUVisualizer查看。 Stat fps 是最终的fps以及渲染帧所需的总时间,一般来说是GPU等CPU,CPU需要更多的时间完成帧计算,游戏代码,绘图代码等,所以可分为4个具体部分stat unit,frame是最终的开销与fps相同。game是CPU对游戏代码的工作,draw是CPU为GPU准备数据的工作,例如Occulusion Culling,它隐藏不可见对...
我们想要的就是这一列信息了,在引擎按快捷键“ctrl+shift+,” 调出GPUvisualizer窗口也可以看到管线中每个部分的基本信息和渲染所用的时间。 1.2 Scene Draw Order 先简单过一遍各部分 Z-PrePass:场景中的opaque和mask材质写入一遍深度。 Compute light grid:场景中的灯光按照屏幕空间分成相应的grid,仅限点光源聚光...
GPU Visualizer 在优化中最常使用的工具还是GPU Visualizer,按快捷键[Ctrl+Shift+,]就会出来了。 性能优化从这里入手的话就比较直观一些。 渲染优化 渲染上会产生的瓶颈通常分为三大类别,Pixel-bound、Vertex-bound、Memory-bound。 Pixel-bound Translucent的材质物体的大规模使用,半透明粒子都会导致在像素渲染级别上出...
GPU Visualizer 在优化中最常使用的工具还是GPU Visualizer,按快捷键[Ctrl+Shift+,]就会出来了。 性能优化从这里入手的话就比较直观一些。 渲染优化 渲染上会产生的瓶颈通常分为三大类别,Pixel-bound、Vertex-bound、Memory-bound。 Pixel-bound Translucent的材质物体的大规模使用,半透明粒子都会导致在像素渲染级别上出...
GPU Visualizer在优化中最常使用的工具还是GPU Visualizer,按快捷键[Ctrl+Shift+,]就会出来了。性能优化从这里入手的话就比较直观一些。渲染优化渲染上会产生的瓶颈通常分为三大类别,Pixel-bound、Vertex-bound、Memory-bound。Pixel-boundTranslucent的材质物体的大规模使用,半透明粒子都会导致在像素渲染级别上出现瓶颈。