本次给大家的是如何使用在UE4中使用C++制作黑洞特效。 新建项目,添加C++类BlackHole,这里设置为公开访问 创建,编译。 代码: BlackHole.h #pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "BlackHole.generated.h" class USphereComponent; class UStaticMeshComponent; UCLASS() cl...
UE4材质特效--01 lynnyin 1 人赞同了该文章 1 mask节点快捷键:shift+C 2 操作流程图 01 02 U,shift+C,右键开启节点预览 03 给一个sine函数 04 加Power调整宽度 05 UV圆圈画 06 UV圆圈化 07 添加纹理效果 08 添加Mutiply来调节“多少扭曲” 09 换成圆 10 图片圆化 11 出现瑕疵,更改mip模式 12 消除...
4、C++实现枪口特效 (原理:ue4自带函数) if (MuzzleEffect) { 保证特效出生在枪口的槽位上SpawnEmitterAttached ,枪口特效,如何定位到槽位上的呢?只有一个槽位就这么些,如果有多个呢 //UGameplayStatics::SpawnEmitterAttached(MuzzleEffect, MeshComponent, MuzzleSocketName); UParticleSystemComponent *it = UGame...
四维矢量 分量蒙版表达式Mask——(Shift+C键) 提取输入数值,所勾选启用的通道。 Mask 绝对值表达式Abs——(输入Abs) 作用是将负数值颠倒为正数值。 Abs 粒子颜色表达式Particle Color——(输入ParticleColor) 作用是可以在粒子系统里更改材质颜色。不用这个粒子就没办法调节颜色。 Particle Color 纹理表达式Texture Sam...
新年的第一个特效、Hope you like~ 播放出错啦,请尝试退出重试或刷新 刷新重试诊断 code:4400 uuid:01BB5DC5-A91A-416B-B312-A9B350899AD1 requestId:E5945751-1726-424B-AC10-95D84B79C494 播放时间:2025-01-12 17:18:292022-01-09 19:17 Armor的作品 当前 ...
添加叠加材质,跟基础材质一样的节点。区别就是叠加材质所用的纹理最好是黑白的。(这个用来给基础纹理上面叠加个其他纹理。) 叠加材质 将2个材质混合到一起,使用加法表达式(A),将2个材质叠加在一起。连接到材质的基础颜色上跟自发光颜色上都可以,区别就在于会不会发光。
01_02_能力冲击B_开火特效_(淘宝店:SimonLive) 01_02_能力冲击B_开火特效_(淘宝店:绿儿江湖) 01_03_能量冲击特效_C_激光特效_(淘宝店:SimonLive) 01_03_能量冲击特效_C_激光特效_(淘宝店:绿儿江湖) 01_04_能量冲击特效_D_魔法特效_(淘宝店:SimonLive) 01_04_能量冲击特效_D_魔法特效_(淘宝店:绿儿...
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例如,项目后期有50把武器(参考穿越火线),如果在前期为了省事将武器的玩法逻辑拷贝了49次,那么如果某天有该逻辑的修改需求时,就需要将该修改操作重复50次,这是让人崩溃的一件事。因此,在软件开发中,不要轻易使用Ctrl-C + Ctrl-V。 引用 那么该如何解决该问题呢?软件开发中常用的方法是将拷贝转变为引用...
例如,项目后期有50把武器(参考穿越火线),如果在前期为了省事将武器的玩法逻辑拷贝了49次,那么如果某天有该逻辑的修改需求时,就需要将该修改操作重复50次,这是让人崩溃的一件事。因此,在软件开发中,不要轻易使用Ctrl-C + Ctrl-V。 引用 那么该如何解决该问题呢?软件开发中常用的方法是将拷贝转变为引用...