双击线条Reroute,让连线更加整洁。 如下,我犯了一个非常蠢的错误,在关卡蓝图当中触发事件将备份的粒子设置成最终显示的粒子(备份的没有什么更改),然后预览播放后粒子就消失不见了。最后果断地敲碎键盘,DEL ! DEL ! DEL! 二、粒子特效 随着相机走近 就忽隐忽现的问题 这个搜遍了官方。最后是Bounds Scale的问题。
Max Draw count ,最多生成的粒子(结合前两种粒子类型理解) Spawn(英文翻译:产卵--->粒子生成,) 两种方式 Rate 按固定间隔生成 Distribution-粒子里特有的参数控制的手段(数值分布) Constant 常数 Rate Scale 就是字面意思,比如有时候调的刚刚好,想翻倍,直接打个2倍 Burst 就是字面意思,burst!,粒子一口气出来 Lif...
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UE4基础:Niagara粒子系统(二)工作逻辑(未完) 文章目录基本概念NiagaraSystemsNiagaraEmittersNiagaraModules 基本概念NiagaraSystemsNiagaraSystem拖拽到场景中会自动生成一个继承于AActor的NiagaraActor,它也是一个NiagaraEmitter容器,可以拥有多个NiagaraEmitter构成复杂的粒子特效。一般来说会先创建一个或多个 ...
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