Gamemode: (1)在GameState中定义Enum进行阶段的划分,在一些游戏中可在Tick中进行阶段判断以及相关逻辑,在制作该Demo中没有刚需则不使用Tick。在GameState里还可以存储RoundIndex等游戏数据。 (2)我的方法是在Gamemode中使用接口调用GameState里修改阶段的接口对私有变量阶段进行修改,这样的好处是State不会被乱改乱得,...
在第一步从CurrentWorld到TransitionWorld的迁移时候,bToTransition==true,这个时候GameMode也会迁移进TransitionWorld(TransitionMap可以在ProjectSettings里配置),也包括GameState和GameSession,然后CurrentWorld释放掉。第二步从TransitionWorld到NewWorld的迁移,GameMode(已经在TransitionWorld中了)会再次调用GetSeamlessTravelActor...
Game State 并非追踪玩家特有内容(如夺旗比赛中特定玩家为团队获得的分数)的最佳之处,因为它们由Player State更清晰地处理。整体而言,GameState 应该追踪游戏进程中变化的属性。这些属性与所有人皆相关,且所有人可见。Game mode 只存在于服务器上,而 Game State 存在于服务器上且会被复制到所有客户端,保持所有已连接...
UE4在4.14版本中对GameMode和GameState进行了清理和优化,将基础逻辑抽离到AGameModeBase和AGameStateBase中,使开发者能够更轻松地实现简单的单机GameMode。在游戏开发的旅程中,深入理解UE4的GamePlay架构对于构建复杂且高效的关卡和游戏逻辑至关重要。随着UE4的持续更新,开发者可以期待更多优化和改进,以便构...
一、只有PlayerController和Pawn/Character才有输入事件(键盘、鼠标等等),PlayerState没有输入事件。 二、对于需要跨域关卡的数据信息,根据上图所知需要放到GameInstance,但是GameInstance是不支持复制的,所以在网络游戏中需要自己手动做GameInstance的数据同步。 三、关卡世界设置中可以设置要使用的GameMode,GameMode和世界设置都...
最常用的Actor基类参数,若真,则此Actor将会同步给当前网络环境中的所有连接,常见的使用者如:GameState,PlayerState,WorldSettings。但是,当一个Actor被标注为bAlwaysRelevant后,那么它将不再享受默认的空间相关性剔除等功能,这意味着即使玩家看不到目标,目标的属性也将同步到玩家客户端中,一般不适用于大世界游戏中的...
data which you would normally place in GameMode, primerly scores and match time, stuff that you usually see on scoreboard. This is only info that client will have and GameMode should have info which only server should know. You can ignore GameState if you creating single player only game. ...
五、PlayerState(玩家状态) 玩家的信息和数据一般就记录在PlayerState里,也就是说玩家如果是Pawn/ Character,那玩家的信息和数据就记录在PlayerState里面,有点类似于之前GameMode和GameState的关系一样,是绑定使用的,GameState和PlayerState就像两个信息收集员,负责收集游戏中主要的信息和数据,然后进行处理。
相关的C++类是 GameState。 个人理解:游戏状态类 笔刷 笔刷(Brush)是一种Actor,用于描述一个3D几何体,例如方形或圆形。你可以在关卡中应用笔刷,以便定义关卡几何体(称为二元空间划分笔刷,简称BSP笔刷)。假如你想快速搭建关卡,则可以使用这种方法。