Game State 并非追踪玩家特有内容(如夺旗比赛中特定玩家为团队获得的分数)的最佳之处,因为它们由 Player State 更清晰地处理。整体而言,GameState 应该追踪游戏进程中变化的属性。这些属性与所有人皆相关,且所有人可见。Game mode 只存在于服务器上,而 Game State 存在于服务器上且会被复制到所有客户端,保持所有已...
UE4将AGameMode和AGameState里面更加抽象的一些逻辑抽离了出来,分别生成了新的类型——AGameModeBase和AGameStateBase,如果我们在实现我们自己的Game Mode和Game State时候不需要很复杂的逻辑,那么我们就可以选择这两种类型的“Base”版本来作为
4.GameState 生成/销毁 5.HUD 生成/销毁 6.PlayerCharacter 生成/销毁 7.AGameSession 生成与销毁 8.GameInstance 9.PlayerController GameState PlayerState GameMode Character Hud 默认生成顺序? 三.参考文档:大家好,我是iAnimer,一个入门UE4客户端开发,这篇笔记主要记录在无缝切换关卡需求中产生的相关问题 ...
五、PlayerState(玩家状态) 玩家的信息和数据一般就记录在PlayerState里,也就是说玩家如果是Pawn/ Character,那玩家的信息和数据就记录在PlayerState里面,有点类似于之前GameMode和GameState的关系一样,是绑定使用的,GameState和PlayerState就像两个信息收集员,负责收集游戏中主要的信息和数据,然后进行处理。 六、Controll...
UE 在打 Android 包的时候,提供了一个 GameActivity.java 的类,通过这个类,就可以让 UE 去调用 Java 代码。 于是,在 GameActivity.java 中,我们添加一个函数public void AndroidThunkJava_InitName()实现如下: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 ...
RenderThread:根据GameThread传来的Command来做一些场景遍历(貌似已经拆给其他线程执行),可见性剔除以及生成平台无关的Command和并将这些Command提交给GPU(有RHI线程的话就是提交给RHI线程)。 RHIThread:将从RenderThread收到的Command转化具体平台的图形API的Command来完成真正渲染命令的提交给GPU操作。
游戏状态(GameState)包括像关联球员名单得分,那里的作品是一盘棋,或者游戏中的 任务完成列表。GameState存在于所有服务器与客户端上,可自由复制使所有计算机保持 最新状态。 玩家状态(PlayerState)是游戏参与者的状态,PlayerState包含玩家姓名,得分, 类似MOBA的匹配等级。所有玩家的PlayerState存在于所有机器上,可以自由复...
比较常用的方法有InitGame、InitGameState、StartPlay等函数,这篇文章并不是API文档,先短暂看一下今天我们要实现什么目标:实现AI角色每隔一段时间在玩家角色周围自动生成,并实现一个难度曲线,使得AI的个数存在一个动态的上限。因此,今天的重点是重写GameModeBase::StartPlay函数,为这个游戏时间建立一个简单的初始法则。
if (Player && (Player->CurrentNetSpeed > 10000) && (GameState != nullptr) && (GameState->PlayerArray.Num() <= 10)) { NetMoveDelta = 0.011f; } else if (Player && CharacterOwner->GetWorldSettings()->GameNetworkManagerClass) {