Ensure 宏在所有版本中计算表达式的值,但仅在 Debug、Development、Test 和 Shipping Editor 版本通知 crash reporter 用例 以下假设情况展示了一些用例,其中Check、Verify和Ensure可帮助理清代码或协助调试。 // 决不可使用空JumpTarget调用此函数。若发生此情况,须停止程序。voidAMyActor::CalculateJumpVelocity(AActor*...
ensure会返回bool型结果 断言类型及主要功能 3)作用域 断言主要宏定义 //Runtime\Core\Public\Misc\Build.h //DO_GUARD_SLOW 如果为true,则将checkSlow、checkfSlow和verifySlow编译到可执行文件中。 //DO_CHECK 如果为true,则执行checkCode、checkf、verify、CHECK、checkNoEntry、checkNoReentry、checkNoRecursio...
Ensure 族系类似于 verify 族系(即计算其表达式的值),但可在出现非致命错误时继续运行。这意味着,若 ensure(false) 时引擎会通知 crash reporter ,但仍会继续运行。默认情况下,ensure 宏仅报告一次,需要每次都报告时使用 ensureAlways 宏。 // 若expr为false,上报给crash reporterensure(expr)或ensureAlways(expr...
ensureMsg(expression, message); 验证表达式,然后使用额外的信息生成调用栈来作为报告的一部分。 ensureMsg(Node !=nullptr,TEXT("Node is invalid")); 1 #ensureMsgf ensureMsgf(expression, message, ...); 验证表达式,使用包含更多信息的调用栈来生成报告。就像checkf()和verifyf(),你可以包含上下文信息来帮助...
ProjectManager.CheckModuleCompatibility ProjectManager.LoadModulesForProject: ELoadingPhase::PostConfigInit FQueuedThreadPool: GIOThreadPool创建和初始化 GSystemSettings.Initialize Scalability::InitScalabilitySystem() UDeviceProfileManager::InitializeCVarsForActiveDeviceProfile()// 加载DeviceProfile配置,执行里面的CVar...
ensure(PlayerCameraManager); if(PlayerCameraManager){PlayerCameraManager->bUseClientSideCameraUpdates = false;} } 取执行程序的目录 FPaths::Combine(*FPaths::GameDir(), TEXT("Binaries"), FPlatformProcess::GetBinariesSubdirectory(), TEXT("luaclib")); ...
在剖析Actor生命周期之前,我跟了一下Editor和Standlone的代码,找到了场景中actor列表的初始化的地方。 1>下面从点击场景中的Play/PlayInEditor/Play In Standalone开始,代码执行的顺序,只是大致的。后续引擎版本变化可能会不同(猜测)。我从堆栈拷贝的代码,从下往上看。
check(Queue(QueueIndex).StallRestartEvent); // make sure we are started up Queue(QueueIndex).QuitForReturn = false; verify(++Queue(QueueIndex).RecursionGuard == 1); do { ProcessTasksNamedThread(QueueIndex, FPlatformProcess::SupportsMultithreading()); ...
voidUSBTService_CheckAttackRange::TickNode(UBehaviorTreeComponent&OwnerComp,uint8*NodeMemory,floatDeltaSeconds){Super::TickNode(OwnerComp,NodeMemory,DeltaSeconds);// Check distance between ai pawn and target actorUBlackboardComponent*BlackboardComp=OwnerComp.GetBlackboardComponent();if(ensure(Blackboard...