打开关卡蓝图,我们开始测试和调用我们的接口。接下来会介绍几个比较重要的蓝图节点 GetAllActorWithInterface,Does Implement Interface,ForEach。所以我们创建下面的蓝图: 如果不知道怎么找到的接口函数TestFunction,可以按照下图的提示 接下来,我们拖动上一步创建的BP_TestActor1到场景中,然后运行游戏,可以发现已经打印了B...
调用接口 在关卡蓝图中,可以利用诸如“GetAllActorWithInterface”、“DoesImplementInterface”等节点调用接口。通过拖动已实现接口的蓝图类到场景中,并在关卡蓝图中使用相应的节点,可以测试接口的功能。例如,使用“GetAllActorWithInterface”节点获取所有实现特定接口的蓝图实例,从而调用接口方法。遵循上述步...
此处演示功能为鼠标拾取物体,在与物体碰撞后的检测结果。 Does implement Interface:检测接口是否被调用。 3.上一步设置好后,在调用接口蓝图中就可通过接口事件实现不同的功能。 计算: Sqrt:开平方 Lerp:差值(A-B) CompareFloat:差值比较 Random Float in Range:随机值 Set Active:设置开 Deactivate:设置关 Destro...
我们新建一个Interface,命名位Interface Multiperson_Movement 函数命名位MultiPersonMovement 添加一个Inputs变量为Number 【5.2】给女孩 父类添加 Interface 【5.3】在女孩父类当中添加接口事件 【5.4】进入关卡蓝图 用Does Implement Interface来判断女孩是否使用MultiPerson Interface,如果使用了,则呼叫通信输出字符串。(...
does implement interface:返回bool是否实现接口 actor has tag:返回bool是否有特定tag 8.敌人伤害逻辑 ==:判断相等 cast to:类型转换 9.主角生成 get gameMode:获得游戏模式对象 get playerController:获取玩家控制器 posses:让控制器控制当前pawn 10.创建敌人生成体积 ...
does implement interface:检查接口是否被调用 本部分的难点在于接口概念以及新的蓝图节点,以及好久没学了。。。竟然耗了我2h去弄这个玩意。但是其实关于蓝图接口并没有完全明白,之后还要再学。 问答中的一些问题: 如果你想在两个Actor之间生成重叠事件,需要在两个Actor上启用“生成重叠事件”。
does Implement interface 是否继承接口检测 Actor节点关系: attach 添加 node添加node detach 删除 node删除node Actor 可以Add ActorComponent,ActorComponet可以持有ActorComponent(一般Actor都有RootComponent)。 ChildActorComponent可以设置Actor类,实现了Actor持有Actor。
Does implement Interface:检测接口是否被调用。 3.上一步设置好后,在调用接口蓝图中就可通过接口事件实现不同的功能。 --- ---
1.创建接口后,要在蓝图调用接口事件需先编译,否则找不到。 --- 2.先在母事件处判断是否已经实现接口,如果实现,将其强行转换为该接口,并调用接口函数。 此处演示功能为鼠标拾取物体,在与物体碰撞后的检测结果。 Does implement Interface:检测接口是否被调用。 3.上一步设置好后,在调用接口蓝图中就可通过接口事件...
FStringGetPlatformUserName();/** Get the current user dir from the OS */UFUNCTION(BlueprintPure, Category ="Utilities|Platform")staticFStringGetPlatformUserDir();UFUNCTION(BlueprintPure, Category="Utilities")staticboolDoesImplementInterface(constUObject* TestObject, TSubclassOf<UInterface> Interface);...