将自定义delay函数CustomDelay定义在蓝图函数库中,方便在任意地方调用 函数库.h文件 函数库.cpp文件 我们在Actor中调用CustomDelay 调用delay的Actor.h .cpp文件 到此为止,我们就在C++中实现了Delay功能,并且在C++中进行调用。 如果想要想官方提供的Delay一样在蓝图中使用,只需要将我们省略的修饰符Latent和LatentInfo...
3.OnActorBeginOverlap节点是在两个Actor的碰撞开始重叠,或两者移到一起,或其中一个创建时与另一个重叠的情况下会被调用执行的一个碰撞事件类型节点 4.Delay节点是用来延后下一个节点的执行时机的 5.OnComponentBeginOverlap节点通过检测碰撞来被调用执行的,只是这次指定的对象为Component 组件而不是Actor 6.Constructi...
Delay的运行原理 结合游戏主循环来了解一下Delay的运行原理。 在处理游戏逻辑的时候,调用了一下Delay,Delay根据设定的延迟时间,游戏引擎会把Delay之后的代码逻辑,放在未来的某一帧(Delay延迟时间之后的某一帧)去执行。
10.Retriggerable Delay可触发延迟 Retriggerable Delay 可触发延迟
[UE4]Delay的使用技巧:改变引擎执行顺序 如果要游戏一开始就让机器人开火,但这是引擎还没有执行到武器的创建步骤,就可以使用“Delay”并设置函数的等待时间,让引擎先执行创建枪的步骤,然后机器人开火就没问题了。
一、Delay 在右上角都有一个表盘的图标,表示不是在当帧内执行,而是需要一定时间才能完成的。 鼠标移上去,会有一段文字注释。根据指定的延迟时间执行一个延后的动作。当计时还没有结束的时候,如果再次被调用的话,这个调用会被忽略,计时不会被重置。
蓝图Delay节点不同于其他的节点,该节点最显著的特点就是可以影响事件/函数的执行流程,如下图, Event1 和Event2会在同一帧执行完成,但是位于Delay节点之后的Event3,则是会等待5s之后才会执行. Delay节点之所以具备如此特性,是因为其内部使用了异步操作,异步操作在程序开发中是非常非常重要的.所以本篇将以Delay节点为例...
在蓝图中,你可以使用`Delay`节点来实现延时。这个节点可以在`Time`模块中找到,允许你指定延时的时间长度。 2. **代码中的延时**: 如果你更熟悉C++,你可以使用`FTimer`类来创建一个定时器,然后在指定的时间后执行一个函数。例如: ```cpp FTimerHandle TimerHandle; FTimerDelegate TimerDelegate; TimerDelegate...
1.Delay/timeslines这些需要等待时间的节点,事件中可以调用,函数不能调用。 2.函数可以有返回值,事件没有返回值。 原因:1).函数调用会立刻执行并等待结果,事件调用只是触发 ;2).函数执行在同一线程,事件执行在不同线程 3.函数可以用局部变量,事件没有局部变量。