根据TCP/IP协议,网络可分为5层,数据在发送端沿协议栈向下封装,在接收端解封。 UE属于应用层,虽然代码中有Bunch、Packet等概念,但都是UE对网络数据做的组织和抽象。 TCP/UDP TCP和UDP是传输层的两大协议,网络游戏通常使用UDP。 原因 TCP是面向流的协议,保证数据有序、完整,当数据包丢失后会重传,接收方在收到...
一、UE4中的网络综述 UE4中的网络模型和一般网络游戏的一样,是C/S模型。但是有些不同的是,UE4最初是用来做FPS的引擎,考虑到FPS的游戏性质,在网络的设计部分,考虑了两种服务器,一种是方便进行局域网本地游戏,在本地机器上搭建服务器,此时本地机器既是服务器又是客户端,即Listen Server。而另外一种则是更为专...
b.启动另一台机器上的应用点击搜索房间,此时后台开启对XXXUDP端口的监听(这个时候就应该搜到刚才开启的主机所发出的广播消息了) c.拿到地址然后再进行TCP连接,此时就算是正式完成了局域网连接; ---预习1核心API--- 【Switch Has Authority】 此宏用来判断当前流程线所在应用是否为主机, 是否拥有权限,或者直接认为...
这个过程抽象起来与TCP/UDP套接字的传输过程很像,套接字是在消息发送到进程前就进行处理,来控制客户端进程A只会接收到服务器对应进程A的消息,而这里是在UnrealEditor.exe进程里面处理,让通道1只接收到另一端通道1发送的消息。 上面的只是针对一个服务器到客户端的传输流程,那么如果是多个客户端呢? 图2-3 Channe...
开放TCP端口的格式为: TCP:端口1,端口2,端口3 开放UDP端口的格式为: UDP:端口1,端口2,端口3 选择开放的端口,本例中开放以下端口(): TCP:50,60,70,5555,6666,7777,19302,19303 UDP:50,60,70,5555,6666,7777,19302,19303 安全组创建完成之后,回到我们创建的服务器界面,选择更多->安全组->配置安全组 ...
TCP连接的优点是可靠稳定,但速度慢这个缺点导致它并不适合网游。但UE也并未照搬UDP连接方案,而是在这个基础上融合了TCP的优点,例如加入了乱序处理,以及对reliable的包丢失重传。可谓是各取所优,既保证了连接速度,也保证了可靠性。 5. UE如何同步重要状态变量?
这个过程抽象起来与TCP/UDP套接字的传输过程很像,套接字是在消息发送到进程前就进行处理,来控制客户端进程A只会接收到服务器对应进程A的消息,而这里是在UnrealEditor.exe进程里面处理,让通道1只接收到另一端通道1发送的消息。 上面的只是针对一个服务器到客户端的传输流程,那么如果是多个客户端呢?
参考文章(讲的非常好):http://www.freecplus.net/0047ac4059b14d52bcc1d4df6ae8bb83.html 套接字通信 套接字( socket ): 套接字也是一种进程间通信机制,与其他通信机制不同的是,它可用于不同机器间的进程通信。 之前写过一个课程设计:基于Internet的Linux客户机/服务器系统通讯设计与实现,是利用sock通信...
4.TCP还是UDP? TCP连接的优点是可靠稳定,但速度慢这个缺点导致它并不适合网游。但UE也并未照搬UDP连接方案,而是在这个基础上融合了TCP的优点,例如加入了乱序处理,以及对reliable的包丢失重传。可谓是各取所优,既保证了连接速度,也保证了可靠性。 5.UE如何同步重要状态变量?
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