一、UE4中的网络综述 UE4中的网络模型和一般网络游戏的一样,是C/S模型。但是有些不同的是,UE4最初是用来做FPS的引擎,考虑到FPS的游戏性质,在网络的设计部分,考虑了两种服务器,一种是方便进行局域网本地游戏,在本地机器上搭建服务器,此时本地机器既是服务器又是客户端,即Listen Server。而另外一种则是更为专...
根据TCP/IP协议,网络可分为5层,数据在发送端沿协议栈向下封装,在接收端解封。 UE属于应用层,虽然代码中有Bunch、Packet等概念,但都是UE对网络数据做的组织和抽象。 TCP/UDP TCP和UDP是传输层的两大协议,网络游戏通常使用UDP。 原因 TCP是面向流的协议,保证数据有序、完整,当数据包丢失后会重传,接收方在收到...
一、UE4中的网络综述 UE4中的网络模型和一般网络游戏的一样,是C/S模型。但是有些不同的是,UE4最初是用来做FPS的引擎,考虑到FPS的游戏性质,在网络的设计部分,考虑了两种服务器,一种是方便进行局域网本地游戏,在本地机器上搭建服务器,此时本地机器既是服务器又是客户端,即Listen Server。而另外一种则是更为专...
这个过程抽象起来与TCP/UDP套接字的传输过程很像,套接字是在消息发送到进程前就进行处理,来控制客户端进程A只会接收到服务器对应进程A的消息,而这里是在UnrealEditor.exe进程里面处理,让通道1只接收到另一端通道1发送的消息。 上面的只是针对一个服务器到客户端的传输流程,那么如果是多个客户端呢? 图2-3 Channe...
c.拿到地址然后再进行TCP连接,此时就算是正式完成了局域网连接; ---预习1核心API--- 【Switch Has Authority】 此宏用来判断当前流程线所在应用是否为主机, 是否拥有权限,或者直接认为是否是主机好了 输出结果为: a.当前流程为主机【Authority】; b.当前...
开放TCP端口的格式为: TCP:端口1,端口2,端口3 开放UDP端口的格式为: UDP:端口1,端口2,端口3 选择开放的端口,本例中开放以下端口(): TCP:50,60,70,5555,6666,7777,19302,19303 UDP:50,60,70,5555,6666,7777,19302,19303 安全组创建完成之后,回到我们创建的服务器界面,选择更多->安全组->配置安全组 ...
UE4里仿FUdpSocketReceiver做了一个FTcpSocketReceiver 由于是仿的FUdpSocketReceiver,所以使用方法也基本上一模一样。 不过为了解决tcp的粘包拼包问题,在FTcpSocketReceiver里定义了一个PacketBuffer类,专门处理粘拼包。 这个PacketBuffer只处理一类很典型的情况:在tcp上的应用,自定义协议,有定长的协议头,变长的数据体...
这个过程抽象起来与TCP/UDP套接字的传输过程很像,套接字是在消息发送到进程前就进行处理,来控制客户端进程A只会接收到服务器对应进程A的消息,而这里是在UnrealEditor.exe进程里面处理,让通道1只接收到另一端通道1发送的消息。 上面的只是针对一个服务器到客户端的传输流程,那么如果是多个客户端呢?
UE4像素流技术在不同网络环境下有多种应用场景,本文将逐一介绍。一、基础知识 1. 基础网络知识:理解TCP/UDP/IP/NAT/STUN/TURN等概念。2. IP地址类型:公有地址与私有地址,私有地址即局域网地址,如A类10.0.0.0,B类172.16.0.0,C类192.168.0.0。3. 如何判断两个IP地址是否在同一局域网...
UATHelper: Packaging (Android (ETC1)): LogModuleManager: Display: Found up-to-date module file ../../../Engine/Plugins/Messaging/TcpMessaging/Binaries/Win64/UE4Editor-TcpMessaging.dll (API version 3709383).UATHelper: Packaging (Android (ETC1)): LogModuleManager: Display: Found up-to-date ...