首先在头文件中添加: UFUNCTION()voidOnOverlapBegin(classAActor* OtherActor,classUPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex,boolbFromSweep,constFHitResult& SweepResult); OnOverlapBegin为自己定义的碰撞函数 然后在Cpp文件中的SetupPlayerInputComponent函数中添加绑定函数: StartCollectionSphere->OnCompone...
https://www.youtube.com/watch?v=SftNrzVQV9wNEW Unreal Engine C++ tutorial PART 6: Overlap event and Cast function - YouTube, 视频播放量 556、弹幕量 0、点赞数 5、投硬币枚数 2、收藏人数 7、转发人数 0, 视频作者 刷酱饼好吃, 作者简介 遵从自己的内心,相关视频
voidOnCollision(classAActor*OtherActor,classUPrimitiveComponent*OtherComp,int32OtherBodyIndex,boolbFromSweep,constFHitResult&SweepResult); 1. 2. 然后在 PacManCharacter.cpp 文件中的 SetupPlayerInputComponent 函数中添加绑定函数: GetCapsuleComponent()->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this,&PacManCharacter:...
void OnCollision(class AActor* OtherActor, class UPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIndex, bool bFromSweep, const FHitResult& SweepResult); 然后在 PacManCharacter.cpp 文件中的 SetupPlayerInputComponent 函数中添加绑定函数: GetCapsuleComponent()->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &Pac...
然后在 PacManCharacter.cpp 文件中的 SetupPlayerInputComponent 函数中添加绑定函数: GetCapsuleComponent()->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &PacManCharacter::OnCollision); 碰撞函数的实现: voidPacManCharacter::OnCollision(classAActor* OtherActor,classUPrimitiveComponent* OtherComp, int32 OtherBodyIn...
3.OnActorBeginOverlap节点是在两个Actor的碰撞开始重叠,或两者移到一起,或其中一个创建时与另一个重叠的情况下会被调用执行的一个碰撞事件类型节点 4.Delay节点是用来延后下一个节点的执行时机的 5.OnComponentBeginOverlap节点通过检测碰撞来被调用执行的,只是这次指定的对象为Component 组件而不是Actor ...
简介:OnComponentBeginOverlap.AddDynamic 的编译错误【UE4】 以Character 类为例,假设有 PacManCharacter 派生自 Character类 首先在 PacManCharacter.h 头文件中添加碰撞函数的声明: OnCollision 为自定义的碰撞函数,名称可以任意,但参数形式必须满足以下条件 ...
UE4在OnComponentBeginOverlap上铸造OtherActor UE4是指Unreal Engine 4,是一款由Epic Games开发的跨平台游戏引擎。OnComponentBeginOverlap是UE4中的一个事件函数,用于处理碰撞检测中组件开始重叠的情况。在该事件中,可以通过OtherActor参数获取与当前组件重叠的其他物体的引用。 在UE4中,OnComponentBeginOverlap事件常用于...
GetCapsuleComponent()->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this,&PacManCharacter::OnCollision); 碰撞函数的实现: voidPacManCharacter::OnCollision(classAActor*OtherActor,classUPrimitiveComponent*OtherComp,int32 OtherBodyIndex,boolbFromSweep,constFHitResult&SweepResult){GEngine->AddOnScreenDebugMessage(0,1.0f,...
RootComponent = SphereCollider; // Sets the size of our collider to have a radius of // 64 units SphereCollider->InitSphereRadius(64.0f); // Makes it so that OnBeginOverlap will be called // whenever something hits this. SphereCollider->OnComponentBeginOverlap.AddDynamic(this, &ACollectible...