直接来看FUNC_DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE的源码: #define FUNC_DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(TWeakPtr, DynamicMulticastDelegateName, ExecFunction, FuncParamList, FuncParamPassThru, ...) \class DynamicMulticastDelegateName : public TBaseDynamicMulticastDelegate<TWeakPtr, __VA_ARGS__> \{ \publi...
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE(FMulticastD_NoParam);//声明无参数多播 DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMulticastD_1Param, FString);//声明一个参数多播 2. 定义代理 //多播 FMulticastD_NoParam DelegateMulticastD_NoParam; FMulticastD_1Param DelegateMulticastD_1Param; 3. 绑定代理 FDelegateHandle MyDel...
2、声明Dynamic_Multicast类型的委派,该类中每一个被 UPROPERTY(BlueprintAssignable)标记的 委派变量,都将成为 异步节点的右侧引脚。 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnAnimationFinished);public:UPROPERTY(BlueprintAssignable)FOnAnimationFinished Finished;// 对应示例图中的 Finished引脚。 3、书写被BlueprintInterna...
首先创建一个 继承自 StaticMeshActor 的类,命名为 King King.h // the type name of new delegate signature being created // the type of the signature's parameter // the name of the signature's parameter DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnKingDeathSignature, AKing*, DeadKing); // ...
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/Multicast/index.html 概念: 可以绑定到多个函数并一次性同时执行它们的委托。 这里我计划使用多播委托开两个灯 多播委托的定义: DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_SPARSE_DELEGATE_OneParam ...
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FDspLRValDelegate, float, LVals, float, RVals); 然后在具体的类,例如GameState中进行具体的声明 UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "SoundFuncs") FDspLRValDelegate DspLRVals; 这样一来,就可以在需要调用这个代理的地方进行调用了,例如在某个数据生成的地方...
我们之前使用的 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_ONEPARAM宏只声明了一个类型; 它没有声明委托的实例,所以我们现在这样做,引用我们在调用该宏时提供的类型名称。 动态多播委托可以在其 UPROPERTY 声明中标记为 BlueprintAssignable。 这表明 Blueprint 系统可以动态地将事件分配给调用委托的 Broadcast 函数时要调用的...
FMulticastInlineDelegateProperty、FMulticastSparseDelegateProperty、FDelegateProperty FEnumProperty FStructProperty FObjectProperty、FInterfaceProperty、FClassProperty FWeakObjectProperty、FLazyObjectProperty、FSoftObjectProperty、FSoftClassProperty obj classes// 按继承关系打印出类型信息及被淘汰的UProperty ...
// 无返回值函数的委托// 无参数DECLARE_DELEGATE(DelegateName);// 1个参数DECLARE_DELEGATE_OneParam(DelegateName, Param1Type);// <num>个参数,最多到9个DECLARE_DELEGATE_<num>Params(DelegateName, Param1Type, Param2Type, ...);// 有返回值// 无参数DECLARE_DELEGATE_RetVal(RetValType, DelegateName...
首先创建一个 继承自 StaticMeshActor 的类,命名为 King King.h // the type name of new delegate signature being created // the type of the signature's parameter // the name of the signature's parameter DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnKingDeathSignature,AKing*,DeadKing);// 委托...