ue4 c++调用蓝图 文心快码BaiduComate 在Unreal Engine 4(UE4)中,使用C++调用蓝图功能是一种常见的做法,它允许你将更复杂的逻辑放在C++中实现,并在蓝图中方便地调用。以下是具体步骤和示例代码: 1. 在UE4中创建一个C++类 首先,在UE4项目中创建一个新的C++类。你可以通过UE4编辑器中的“Add New”功能来完成这...
第一步,创建UEC++类如下,类中Create()函数的声明定义格式为蓝图可重载函数的声明方法 //cunstom.h UCLASS() class LETWEGO_API ACustom : public AActor { GENERATED_BODY() public: ACustom(); UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable) void Create(); virtual void Create_Implementation(); .....
双击我们的 MyActor_First 蓝图类,打开蓝图编辑器。在空白处单击右键,在弹出的列表中即可找到我们公开给蓝图的C++函数。如下图:BPCallable_CFunc */ 在cpp文件中实现CppPrint()函数代码如下,保存并且编译。 // cpp文件中定义函数voidMyActor_First::CppPrint(){ GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f, FCol...
大家好,这节我们来讲解一下如何通过UE4C++调用任意的UE4蓝图函数。 其实用法很简单。 首先在蓝图里面建立如下的函数,我这边是在GameMode里面建立的: 然后我们在我们的CPP里面加入如下代码: 下面的代码中用到了元祖,如果不了解UE4元祖可以查看以下文章 人宅:UE4 TTuple 使用技巧20 赞同 · 0 评论文章 粘贴如下代码:...
Super::BeginPlay();if(UClass* CustomWidgetClass = LoadClass<UUserWidget>(nullptr, TEXT("WidgetBlueprint'/Game/HUD.HUD_C'"))) {//loadclass就是关联到我们一开始创建的界面,注意右键复制界面的引用同时在地址最后加_Cif(APlayerController* PC = GetWorld()->GetFirstPlayerController()) {//检查是否...
首先,创建一个UEC++类,例如名为ACustom的类,其中包含一个名为Create的函数。这个函数的声明应遵循蓝图可重载函数的格式,以便蓝图能够识别和调用。在完成C++代码编译并导入UE4项目后,打开编辑器,创建一个基于ACustom的蓝图类,比如叫做Mark。在Mark蓝图中,你需要重写Create函数,以便将其与C++中的...
自定义节点传参时注意要用常量,否则蓝图中无法调用节点 代码语言:javascript 复制 UFUNCTION(BluePrintImplementableEvent) void POIRunEvent(const TArray &POIDataOut); 通过GetAllActorClass获取实例时UE4自身BUG会误报红,在FunctionLibrary中的GetWrold需要替换GetGameInstance() 代码语言:javascript 复制 void UMultiThr...
第一步,创建UEC++类。该类中包含一个名为Create()的函数,此函数的声明与定义应遵循蓝图中重载函数的规则。第二步,编译代码后启动UE环境,创建一个基于ACustom类的蓝图类,并命名为mark。在mark蓝图中,重载Create函数,具体代码示例如下(实际应用时类名与蓝图中的代码均无特定含义)。至此,已具备...
UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent)voidOnDepleted(); 1. 2. 2,在蓝图中Add Event,找到对应的函数名,创建后即可实现具体逻辑 3,最后可以在自己的C++代码中调用该方法,这样就会自动调用蓝图函数 voidMyActor::OnPressed() { OnDepleted(); } 1. 2. 3. 4....