RootComponent->AttachToComponent(ParentDefaultAttachComponent, AttachmentRules, SocketName); } } } void AActor::AttachToComponent(USceneComponent* Parent, const FAttachmentTransformRules& AttachmentRules, FName SocketName) { if (RootComponent && Parent) { RootComponent->AttachToComponent(Parent, Attach...
3.1 AttachTo 可以看出来AttachTo实际上也是调用的AttachToComponent方法,只是对传入参数进行了简单的统一赋值 3.2 AttachToComponent Actor::AttachToComponent USceneComponent::AttachToComponent 如果是从UObject构造调用,则直接转发给SetupAttach 否则,则进行如下操作 调用SetAttachParent,SetAttachSocketName进行设置相关传...
模拟物理不是Actor的属性,而是Actor中Mesh组件模型(包含Static Mesh和SkeetalMesh)的属性,使用Get Component By Class获取actor中Mesh组件模型,并取消模拟物理(使用Set Simulate Physics方法,Get Component By Class需要先选择Mesh Component才有该方法)。 AttachToCompoent的Rule选择Keep World,抓取后保留被抓取的物品原来...
USceneComponent* ParentDefaultAttachComponent = ParentActor->GetDefaultAttachComponent();if(ParentDefaultAttachComponent) { RootComponent->AttachToComponent(ParentDefaultAttachComponent, AttachmentRules, SocketName); } } } void AActor::AttachToComponent(USceneComponent* Parent,constFAttachmentTransformRules& ...
首先为武器添加事件OnComponentBeginOverlap; 然后检测碰撞物体是否为角色 AttachToComponent (有时需要取消物体与角色的碰撞或其它调整,视具体情况而定) 如下: 这里注意AttachToComponent的具体设置,target为attach的物体,parent为被attach的scence component,此处为武器的蓝图脚本,因此target为self;parent应设置在角色的mesh...
Attach To Component:将目标物体绑定到组件 Attach To Actor:将目标物体绑定到actor Get World Delta Seconds:获得世界每秒时间 Play Animation:播放指定动画 Spawn Actor From Class:从Class当中生成Actor Spawn Emitter at Location:生成粒子 Create Dynamic Material Instance:创建动态材质 ...
[UE4]AttachToComponent的AttachmentRule,官方文档 KeepRelative将当前相对转换保持为新父级的相对转换KeepWorld自动计算相对变换,使附着的组件保持相同的世界变换SnapToTarget捕捉转换到附着点
* Returns location of the RootComponent * this is a template for no other reason than to delay compilation until USceneComponent is defined */ template<class T> static FORCEINLINE FVector GetActorLocation(const T* RootComponent) { return (RootComponent != nullptr) ? RootComponent->GetComponentLo...
添加attach to节点,选择AttachToComponent,把mesh拖入屏幕,连接 设置规则为snap to target吸附到目标上 Punch R同理 回到事件图标中 通过IsPunching?变量来判断是否开启物理碰撞 为真开启,为假关闭 在场景中放置一个球体,打开物理模拟 如果感觉角色没有紧贴地面,可以在角色蓝图中调整Mesh的高度 ...
翼狐网致力于推动CG艺术发展,为用户提供海量的CG视频教程,本节内容主要介绍零基础学UE4第七季: VR交互之课时4:AttachToComponent的AttachmentRule.