这种效果是通过在屏幕空间中的延迟通道中计算实现的。 UE4的方法使用景深缓冲和GBuffer法线。这意味着,法线贴图细节会影响最终结果。在UE4中,这种效果已经应用到了环境光立方体贴图(AmbientCubemap)。它不影响直接光线,因为UE4在这里使用了阴影贴图。 可以通过View Mode > Buffer Visualization > Ambient Occlusion来查看A...
在启用特效后,多边形数非常低的网格可能会呈现出更多的棱角。 在虚幻引擎4中,特效仅被应用于环境,在当前这表示仅应用于AmbientCubemap。 环境立方体贴图 环境立方体贴图特效对整个场景的光照应用立方体贴图. 此特效与材质被光照的位置无关。 观察者位置,材质粗糙度(高光特效用到),以及材质表面法线均被考虑。 这样就可...
LPV 0 Ambient occlusion 0 DOF Method Gaussian, 其他参数 全部 0 Motion blur all 0 AA FXAA SSR 0 MAX roughness 0.01 Ambient cubemap 0 再VR preview, 嗯,还是75,当然了,DK2上顶格是75,再优化看不出效果 13.39ms 75FPS 把品质调高成high Scalability high,还是75,哈哈,没问题! 现在算优化完了吧? ...
Ambient Cubemap(环境贴图): 添加一个环境贴图,HDR贴图即可。Ambient Occlusion(环境光遮蔽): 同环境光遮蔽,(SSAO)是一种近似于遮挡引起的光衰减的效果。除了标准的全局照明,这通常最好用作一种微弱的效果,它使角落、缝隙或其他特征变暗,以创建更自然、更逼真的外观Global IIlumintaion(全局光照): 同词义,全局光...
InjectAmbientCubemapTranslucentVolumeLighting() Ambient CubeMap到半透明的光体积渲染 FilterTranslucentVolumeLighting() 半透明光量过滤3x3x3箱式过滤器 ProcessLpvIndirect() 编写当前仅LPV应用程序后的后处理处理 RenderDynamicSkyLighting() 动态天窗图 ResolveSceneColor() 在此之前,直到SceneColor绘制的目标对象为Sol...
要查看此类交互的示例,请前往 引擎内容(Engine Content) > 贴图模板(MapTemplates) > 天空(Sky),并选择 SunsetAmbientCubemap,因为它将显示一个很好的示例。 使用Epic的 Robo Recall 中的起始办公室关卡进行改进的示例 最大的区别可以在具有大量亮度和颜色变化之天空光照立方体贴图的严重遮挡场景中看到。
引擎内容(Engine Content) > 贴图模板(MapTemplates) > 天空(Sky),并选择 SunsetAmbientCubemap,...
在相机中,我还启用了一些“光线跟踪”选项。对我来说主要的是RT Global Illumination。一个有趣的实验选项是使用带有一些低强度值的HDRI图像(与之前相同)的Ambient Cubemap纹理。 我在这里没有使用很多后期处理效果。大多数基色分级是在Photoshop中完成的,并保存为LUT纹理。基本上,这只是一些轻微的曲线和振动度调整。
环境立方体贴图 为您的场景提供进一步真实感的一种方法是为引擎提供Ambient Cubemap。市场上的许多包都...
Ambient cubemap 0 再VR preview,嗯,还是75,当然了,DK2上顶格是75,再优化看不出效果13.39ms 75FPS 把品质调高成high Scalability high,还是75,哈哈,没问题!现在算优化完了吧? 其实还可以再优化,这时候的优化就是以尽量提升画质但不降低帧数为目标。