1.卸载当前关卡(可以异步卸载,亦或者是通过 OpenLevel 打开一个空白的关卡,亦或者使用你所在项目里的特别方式去卸载当前关卡) 2.使用 LevelStreamingDynamic 方式异步加载关卡(下文会给出伪代码实现) UCLASS() class UAsyncOpenLevelObject : public UObject { GENERATED_BODY() public: /** LevelPath 是主关卡路...
一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面 对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡 蓝图异步加载 无进度条 LoadPackageAsync bool bIsLoaded; UPROPERTY() FString LoadPackagePath; // 用于加载完成的回调 DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnAsyncLoadFinished); UFUNCTION(BlueprintCallable) ...
C++ 异步加载关卡 LoadPackageAsync boolbIsLoaded;UPROPERTY() FString LoadPackagePath;// 用于加载完成的回调DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnAsyncLoadFinished);UFUNCTION(BlueprintCallable)voidMyAsyncLoad(constFOnAsyncLoadFinished& OnAsyncLoadFinished);UFUNCTION(BlueprintCallable)floatGetLoadProgress(); //开始异步加载v...
【UE4】异步加载关卡LoadingScreen(蓝图和C++)⼀般先跳转到⼀个临时的关卡,然后异步加载⽬标关卡,同时展⽰Loading界⾯ 对于含有流关卡的⽬标关卡,可以先载⼊⼦关卡 蓝图异步加载 ⽆进度条 C++ 异步加载关卡 LoadPackageAsync bool bIsLoaded;UPROPERTY()FString LoadPackagePath;// ⽤于加载完成的...
获取当前关卡名 GetCurrentLevelName UKismetSystemLibrary::PrintString(GetWorld(), UGameplayStatics::GetCurrentLevelName(GetWorld())); 异步加载关卡 参考——异步加载关卡 流关卡 基于UGameplayStatics:: 加载 UGameplayStatics::LadStreamLevel staticvoidLoadStreamLevel(constUObject* WorldContextObject, FName ...
使用LOD(Level of Detail)来减少远距离物体的细节以节省渲染资源。调整场景中的静态网格体(Static Meshes),使用流体(Streaming Levels)来减轻内存负担。利用异步加载(Async Loading)技术来加快关卡载入速度。材质编辑器:利用顶点颜色(Vertex Color)来快速创建遮罩效果或影响材质属性。使用材质实例(Material ...
利用异步加载(Async Loading)技术来加快关卡载入速度。 材质编辑器: 利用顶点颜色(Vertex Color)来快速创建遮罩效果或影响材质属性。 使用材质实例(Material Instances)来重用材质,同时允许单独调整某些参数。 动画系统: 使用动画蓝图(Animation Blueprints)来创建复杂的动画状态机。
当服务器第一次同步回来一个新的Actor时,客户端会创建Actor Channel,并需要实际Spawn Actor,可能会依赖阻塞加载的数据,进而导致flush造成卡顿,我们可以通过打开net.AllowAsyncLoadingEnabled,使得触发的加载变成一个异步加载,并且这个Actor Channel的创建过程,也会加入一个pending的队列,等到加载资源都到了以后的那帧才...
先解密。解密时使用-aes=加密参数或指定-cryptokeys=filename。2.4 pak加密源代码 可以编写代码实现pak文件加密。2.5 pak加载与资源异步加载 加载pak内的actor和关卡,实现资源的异步加载。参考资源 UE4Pak包自定义挂载以及包内资源异步加载_KKsuser的博客 UE4 pak 热加载_sh15285118586的博客 ...