对于Level_A 而言我们要做的事情很简单,在需要时呼叫加载 Level_B_P 即可: Level_B_P 设置 在Level_B_P 中,进行流送关卡组装,将 Level_B 作为 Stream Sub Level 加载到 Level_B_P 中,并指定通过蓝图流送: 打开Level_B_P 关卡蓝图,设置如下主要逻辑: 点击查看大图 此处加载完毕 Level_B_P 空关卡后,...
阶段1:蓝图到调用StreamableManager 阶段小结:从蓝图到具体方法的调用路径,发现最终调用的是Streamable异步加载逻辑,节点上的完成回调没有传入,而是在外部通过StreamableHandle判断加载是否完成来决定是否执行该回调。 首先通过"Aysnc Load Asset"检索到对应蓝图节点的C++类UK2Node_LoadAsset。 节点中ExpandNode方法中表明...
第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载 ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass()); 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的StaticClass 剩下的加载方式均是单纯的加载...
根据加载的对象不同,可以分为加载非蓝图资源和加载蓝图资源 加载蓝图一般使用Class相关的加载函数,加载的是类对象,而非蓝图资源一般使用LoadObject函数,直接加载资源对象。 类型安全:LoadClass函数可以确保加载的蓝图资源类型安全,避免了在运行时出现类型错误的问题。而LoadObject函数是一种通用的加载函数,它不能保证加载的...
editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。 思路: 写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOf Weapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个Weapon1Class类spawn出一个实例,attach到人物身上。
1.调试环境下进行的资源加载方式到打包出来后不一定能够使用。 2.假如遇到调试模式下程序运行正常,但是打包出来后程序crash,可以查看log: Saved/Logs/filename/log 3.资源路径的代码书写格式 map : “Game/Maps/Main.map” 蓝图类 : “Game/Blueprint/Skill/skill_1.skill_1_C” 正常的uasset: “Game/Blue...
C++写的类A,在A的构造函数内创建了几个自定义Actor组件 A有个蓝图子类B,在B中可以看到A类的组件,但是单击组件,在细节面板中却看不到组件的细节信息。 假如C++中调用到了这个组件的指针,如果不排除空指针,当掉用到这个空指针时,UE4必定会崩溃 正常的话,如果单击组件,在细节面板中应该显示组件的所有细节和分类(...
ue4-C++中加载一个蓝图类(二)-C++中绑定Blueprint武器,editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。思路:写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOfWeapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个W
第一种:如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载 ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass()); 所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码。如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的StaticClass ...