#defineIMPLEMENT_MODULE( ModuleImplClass, ModuleName ) \ extern"C"DLLEXPORT IModuleInterface* InitializeModule() \ { \ return new ModuleImplClass(); \ } \ extern"C"void IMPLEMENT_MODULE_##ModuleName() { } \ PER_MODULE_BOILERPLATE \ PER_MODULE_BOILERPLATE_ANYLINK(ModuleImplClass, ModuleNam...
2.ConstructorHelpers类将尝试在内存中查找该资产,如果找不到,则进行加载 3.ConstructorHelpers只能在构造函数中使用 4.如果加载失败或是未找到资源,对象内的资产属性为null 5.如果加载蓝图类模板对象时,需要加注“_C” 04查找加载 同步加载, 软引用 查找加载 在只知道目标资源路径的基础上,进行运行时态的资源加载, ...
写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOf Weapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个Weapon1Class类spawn出一个实例,attach到人物身上。 1、写个基类attachment MyAttachment.h #pragma once #include "MyAttachment.generated.h" UCLASS(Blueprintable) class USMyAttachment : public US...
阶段1:蓝图到调用StreamableManager 阶段小结:从蓝图到具体方法的调用路径,发现最终调用的是Streamable异步加载逻辑,节点上的完成回调没有传入,而是在外部通过StreamableHandle判断加载是否完成来决定是否执行该回调。 首先通过"Aysnc Load Asset"检索到对应蓝图节点的C++类UK2Node_LoadAsset。 节点中ExpandNode方法中表明...
TestBlueprint_C进行加载,我们加载到的是【蓝图骨骼类】,底层类型为【UBlueprintGeneratedClass 类】,...
// 加载C++BP蓝图-基类为C++文件并创建 UUserWidget UVRSWidgetTutorialContentPanel* UserWidget = nullptr; TSubclassOf<UVRSWidgetTutorialContentPanel> WidgetClass = LoadClass<UVRSWidgetTutorialContentPanel>(this, TEXT("/Game/BP/NewWidgetBlueprint.NewWidgetBlueprint_C")); ...
LoadClass<T>():加载UClass,一般用来加载蓝图资源并获取蓝图Class。实际上源码里LoadClass的实现是调用LoadObject并获取类型。 LoadClass的模版名称,和上面FClassFinder一样,不能直接写UBlueprint。 LoadClass路径规范也和上面的FClassFinder一样,带_C后缀或去掉前缀。
UE4:四种加载资源的⽅式 第⼀种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进⾏加载 ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass());所有的加载资源并创建到场景中的⽅式都离不开SpawnActor这⼀句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的Static...
另外注意:LoadClass<T>的模版名称,不能直接写UBlueprint,例如:LoadClass<UBlueprint>是错误的,创建蓝图时选择的是什么父类,则写对应的父类名,假如是Actor,那么要写成:LoadClass<AActor>,否则无法加载成功。 路径名也必须带_C后缀(LoadObject不需要带_C后缀),例如,蓝图路径是:Blueprint'/Game/Blueprints/MyBP....