UFUNCTION(),GENERATED_BODY()等,UE4就是根据这些标记信息来生成辅助代码来收集足够的类型元数据信息来为后续的UClass的构建与反射机制来打好基础,生成辅助代码的工具就是UHT(UnrealHeaderTool),其实就是一个文本分析工具,根据我们代码中的标记信息来生成辅助代码,注意,只有在我们的头文件中include列表的最后一行include ...
但是,FProperty 并没有记录蓝图层变量的裸地址。可能这和反射系统的内部实现有关,也可能虚幻在尽量避免开发人员直接使用裸指针。总之,如果想要对蓝图层变量做比较复杂的操作,一般情况下都需要通过其他办法,拿到该变量的裸指针。 3. 单个元素,还是集合式变量?详解ArrayDim 需要注意的是,FProperty 毕竟只是 Property 的...
表示蓝图本地要实现的事件),你的cpp文件里面就不能去写这个函数的定义而是_ Implementation,因为UE4会认为你这个方法只想在蓝图实现,所以这个函数会在生成工具生成的过程中被定义在“.generate.cpp”里面,如果你在cpp定义就会提示编译错误(当然,因为你定义了两个一样的函数)。
可以看一下QT的反射调用方式:class Test: public QObject { Q_OBJECT // 需要自己定义一个只有反射才会用到的属性 Q_PROPERTY(int value READ value WRITE setValue) public: Q_INVOKABLE int value(); Q_INVOKABLE void setValue(int); // 函数前加Q_INVOKABLE即可通过反射调用函数 Q_INVOKABLE void func1...
UE4中大量使用了反射,比如序列化,垃圾回收,蓝图/C++通信。C++没有内置的反射系统,所以UE4自己实现了一套反射系统,被称为 property system。使用特殊的宏标记需要导出的符号,然后使用 Unreal Header Tool (UHT) 在编译时产生运行时所需要的反射信息。 #include "FileName.generated.h"...
文章分类 - UE4反射系统 昵称: LookForward 园龄: 8年4个月 粉丝: 0 关注: 0 +加关注 < 2025年1月 > 日一二三四五六 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 ...
UE4官网视频教程——反射反射UE4中主要有3中类型的反射:球体反射、盒体反射、平面反射。前两者开销最低。三种反射都是通过在场景中放置Actor来实现效果。 球体反射、盒...体反射,任何动态的物体都不会纳入到考虑范围。如果你想要捕捉动态的网格体的反射,就需要SSR。 获得更高质量的反射效果 因为UE4是一款实时引擎,...
第一个内容是开发蓝图编辑器,比如蓝图节点开发蓝图逻辑开发,虚拟机开发,最重要的是理解字节码是如何被生成和使用的,还有我们的UBT和UHT的开发,我们可以不依赖UE4直接生成反射代码,我们对这块会有丰富的案例进行实战,不用担心自己学不会。 第二个内容是对UE4反射数据理解更加深刻,我们会详细讲解UE4反射数据,并且教会大...
被执行的函数必须被UFUNCTION宏包裹。因为这个功能需要使用UE的反射功能 如果在C++层使用函数名称来执行函数,需要确保参数列表的类型,以及输出值的类型,都是C++层可访问的类型。C++层无法访问蓝图的结构体和类 执行函数的对象,必须是一个UObject,并且函数必须是这个对象的成员函数。所以至少确保这个函数被放在一个UFunctio...
根据名字,利用反射系统,找到对应的UFunction* 以及该Function对应的入参和出参的名字和类型 RuntimeBP系统根据入参和出参的名字和类型,分别自动生成对应的pin脚,构成一个RuntimeBP节点 在RuntimeBP系统执行到该节点时,根据名字再次找到该UFunction,并且根据pin脚实时更新后的值执行该UFunction 其中主要要解决两个问题:...