如果用蓝图做还容易错,正好最近在学UEC++,不如查查看有没有什么用C++批量改参数的方法,在论坛一顿搜索之后发现了这篇(https://forums.unrealengine.com/t/reading-struct-attributes-in-c/471834/2),又看到了大钊老师在知乎上InsideUnreal中对反射的讲解(https://zhuanlan.zhihu.com/p/61042237),那不如用C++整...
#define GENERATED_BODY(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_GENERATED_BODY); #define BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D) A##B##C##D #define BODY_MACRO_COMBINE(A,B,C,D) BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D) 这个宏就是定义了这个类的文件id,行号拼到了一起,我们可以...
映入眼帘的是GENERATED_BODY()宏,在ObjectMarcos.h中定义,层层转发 #define GENERATED_BODY(...) BODY_MACRO_COMBINE(CURRENT_FILE_ID,_,__LINE__,_GENERATED_BODY);#define BODY_MACRO_COMBINE(A,B,C,D) BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D)#define BODY_MACRO_COMBINE_INNER(A,B,C,D) A##B##C##...
4985 -- 12:50 UE4高级镜面反射 5721 11 31:14 ue5教程08:实现平滑的跑步动画 1536 9 33:09 虚幻引擎蓝图基础第十六课:创建使用蓝图接口Interface 726 1 26:20 高等数学 第八章 空间解析几何 第二节(4)向量积的坐标表示 热门评论(8) 按热度 请先登录后发表评论 (・ω・) 表情 发布 全B站最...
其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个index是不是不连续下去要重新开始算,并且另外一个bit表示重新开始算的朝向的是减还是加,这样顶点数据跨culster的去重,做过这样的操作后,我们磁盘上的压缩率是非常非常高的。当然,我们还在探索进一步压缩的可能性。Nanite的未来与其他 由于时间关系, 借助Nanite其他的一些...
其实我们每个三角形就用一个bit,表示我这个index是不是不连续下去要重新开始算,并且另外一个bit表示重新开始算的朝向的是减还是加,这样顶点数据跨culster的去重,做过这样的操作后,我们磁盘上的压缩率是非常非常高的。当然,我们还在探索进一步压缩的可能性。
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UObject 核心功能 反射:动态根据类型创建对象,遍历属性成员,根据名字调用函数等. 网络复制功能 运行时类型识别 RTTI(Run-Time Type Identification) EDIT交互功能:编辑器交互. GC 垃圾回收:内存管理和释放. 序列化:存档和读档,存入package里. UObject的简单实现和调用 ...