3、在人物的动画蓝图中,添加一个武器绑定点 4、在人物char中用一个成员TSubclassOf来保存class 5、然后在BeginPlay时设置进去这个蓝图class 6、写个测试方法,生成蓝图武器类并绑定到人物身上 7、蓝图掉一下这个测试方法 8、结果: editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。
使用非Epic Games Launcher直接安装的插件时,可能会出现,无法加载插件 获取提示缺少预编译清单 这种情况可以试试在出问题的插件文件中 加上这一段 "EnabledByDefault":false, 然后重新运行项目,应该可以正常打包了
3、在人物的动画蓝图中,添加一个武器绑定点 4、在人物char中用一个成员TSubclassOf来保存class 5、然后在BeginPlay时设置进去这个蓝图class 6、写个测试方法,生成蓝图武器类并绑定到人物身上 7、蓝图掉一下这个测试方法 8、结果: editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。
ue4-C++中加载一个蓝图类(二)-C++中绑定Blueprint武器,editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。思路:写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOfWeapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个W
使用UE4时如何在C++中绑定Blueprint武器,可以editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。 思路: 写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOf Weapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个Weapon1Class类spawn出一个实例,attach到人物身上。
editor中编辑好一个武器蓝图资源后,c++中create出这个武器,然后attach到一个人物身上。 思路: 写个c++基类,蓝图继承后编辑成武器或其他装备,然后c++用一个TSubclassOf Weapon1Class;来保存蓝图类,再根据这个这个Weapon1Class类spawn出一个实例,attach到人物身上。
UE4蓝图项目打包,报插件无法加载之类的 使用非Epic Games Launcher直接安装的插件时,可能会出现,无法加载插件 获取提示缺少预编译清单 这种情况可以试试在出问题的插件文件中 加上这一段 "EnabledByDefault":false, 然后重新运行项目,应该可以正常打包了