UE有四种智能指针:TSharedPtr,TSharedRef,TWeakPtr,TUniquePtr,下面介绍使用方法。 二. 智能指针的使用 1. TSharedPtr 创建TSharedPtr // MyStruct为我们自定义结构体TSharedPtr<FMyStruct>MySharedPtr1=MakeShareable(newFMyStruct);TSharedPtr<FMyStruct>MySharedPtr2=MySharedRef;// FMySharedRef为对应TShared...
unique_ptr:唯一指针,该对象只能被一个唯一指针所持有。当唯一指针被销毁时,对应的对象也被销毁。 weak_ptr:弱指针,该指针并不直接指向对象,而是指向该对象的共享指针。这样即使弱指针始终存在,没有被销毁,对象也会在共享指针的管理下自动销毁。 这三个指针,原封不动地出现在了虚幻智能指针库中,功能也相同。 当然...
虚幻中存在一套非常强大的动态内存管理机制,而这套机制中根本在于智能指针(非侵入式),并且UE的智能指针速度相比STL更快,速度和普通C++指针速度一样。 智能指针本质的目的是将释放内存工作进行托管。当两个智能指针指向同一个空间,一个设置为空,另一个不会跟随为空,智能指针设置为空并不是释放内存空间,只是在减少空...
// shared_ptr:记录数量是一种智能指针, 它能够记录多少个 shared_ptr 共同指向一个对象,// 从而消除显示的调用 delete , 当引用计数变为零的时候就会将对象自动删除autoshared_pointer=make_shared<int>(10);// 获取原始的指针autooriginal_pointer=shared_pointer.get();// 查看对象的引用计数autoshared_pointe...
UE 智能指针 首先是,为什么要用ue 的智能指针,一句话说,为了非UObject对象的内存管理 ok,进入代码环节,我们新建一个C++的Actor,然后在.h随便写个class(c++的class,不是ue的UClass) classTestA{public:int32 a=0;floatb=0;TestA(){a=0;b=0;}TestA(inta,floatb){this->a=a;this->b=b;}~TestA(){...
普通指针申请空间开辟,然后使用完之后,需要程序员delete指令删除对应堆空间,并把指针置为nullptr。而智能指针就是不需要你去管理空间内存,即重写的规则隐式把对应逻辑执行。 简单的智能指针实现:通过创建一个绑定类,声明一个对应的指针变量,通过构造函数去绑定指针。该绑定类在函数内的声明周期,可以在绑定类的析构函数...
MakeShared函数创建一个IntrusiveReferenceController,用于在内存中连续存储智能指针的ReferenceController和内容。此过程通过限制内存对齐方式来优化效率,使得构造过程更加高效。而MakeShareable则返回一个包装了对象指针和删除器的TRawPtrProxyWithDeleter,提供了一种灵活的引用管理方式。本文还介绍了CleanupPointer...
UE 使用智能指针创建对象 创建纯C++ 类 按照UE4存放目录 存放到Classes 文件里面 使用智能指针 创建对象 TSharedPtr<Person> pMyPerson = MakeShareable(new Person()); 这个函数会自动调用析构函数 如果使用了new 创建对象 需要手动管理对象释放内存
SWidget句柄是一个指向SWidget对象的智能指针。在UE4中,SWidget是用户界面的基本元素,它可以是按钮、文本框、图像等等。SWidget句柄可以用来引用界面元素,例如,可以用它来访问一个按钮的属性或者执行一个按钮的操作。 使用SWidget句柄有以下几个步骤: 1.创建一个SWidget对象,例如创建一个按钮对象:TSharedPtr<SButton...
为此,先创建一个FPreviewScene的智能指针(防止对象被销毁)在STestEditorViewport中: TSharedPtr<classFPreviewScene>PreviewScene; 然后,在创建FEditorViewportClient时就可以将自己的场景传递到其构造函数中了: 看起来空无一物,但是左下角的坐标表示现在确实在一个3D场景中。