UE有四种智能指针:TSharedPtr,TSharedRef,TWeakPtr,TUniquePtr,下面介绍使用方法。 二. 智能指针的使用 1. TSharedPtr 创建TSharedPtr // MyStruct为我们自定义结构体TSharedPtr<FMyStruct>MySharedPtr1=MakeShareable(newFMyStruct);TSharedPtr<FMyStruct>MySharedPtr2=MySharedRef;// FMySharedRef为对应TShared...
unique_ptr:唯一指针,该对象只能被一个唯一指针所持有。当唯一指针被销毁时,对应的对象也被销毁。 weak_ptr:弱指针,该指针并不直接指向对象,而是指向该对象的共享指针。这样即使弱指针始终存在,没有被销毁,对象也会在共享指针的管理下自动销毁。 这三个指针,原封不动地出现在了虚幻智能指针库中,功能也相同。 当然...
// shared_ptr:记录数量是一种智能指针, 它能够记录多少个 shared_ptr 共同指向一个对象,// 从而消除显示的调用 delete , 当引用计数变为零的时候就会将对象自动删除autoshared_pointer=make_shared<int>(10);// 获取原始的指针autooriginal_pointer=shared_pointer.get();// 查看对象的引用计数autoshared_pointe...
TSharedPtr voidASharedPtrActor::TestAFunc(){//c++创建指针TestA*ptr1=newTestA(1,2.0f);//共享指针左值初始化TSharedPtr<TestA>SharedPtr2(ptr1);//不推荐使用该方式,容易指针混淆ptr1=nullptr;//共享指针右值初始化TSharedPtr<TestA>SharedPtr3(newTestA(3,4.0f));//拷贝构造函数初始化TSharedPtr<TestA...
三个指针 3、共享指针 共享指针是虚幻中最常用的智能指针,在操作上可以帮助我们构建托管内存指针!共享指针本身非侵入式的,这使得指针的使用与操作和普通指针一致!共享指针支持主动指向空,并且共享指针是线程安全的,节省内存,性能高效 注意:构建自定义类时,需要使用F开头 ...
普通指针申请空间开辟,然后使用完之后,需要程序员delete指令删除对应堆空间,并把指针置为nullptr。而智能指针就是不需要你去管理空间内存,即重写的规则隐式把对应逻辑执行。 简单的智能指针实现:通过创建一个绑定类,声明一个对应的指针变量,通过构造函数去绑定指针。该绑定类在函数内的声明周期,可以在绑定类的析构函数...
MakeShared函数创建一个IntrusiveReferenceController,用于在内存中连续存储智能指针的ReferenceController和内容。此过程通过限制内存对齐方式来优化效率,使得构造过程更加高效。而MakeShareable则返回一个包装了对象指针和删除器的TRawPtrProxyWithDeleter,提供了一种灵活的引用管理方式。本文还介绍了CleanupPointer...
UE 使用智能指针创建对象 创建纯C++ 类 按照UE4存放目录 存放到Classes 文件里面 使用智能指针 创建对象 TSharedPtr<Person> pMyPerson = MakeShareable(new Person()); 这个函数会自动调用析构函数 如果使用了new 创建对象 需要手动管理对象释放内存
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为此,先创建一个FPreviewScene的智能指针(防止对象被销毁)在STestEditorViewport中: TSharedPtr<classFPreviewScene>PreviewScene; 然后,在创建FEditorViewportClient时就可以将自己的场景传递到其构造函数中了: 看起来空无一物,但是左下角的坐标表示现在确实在一个3D场景中。