WidgetComponent 是继承自MeshComponent的,继承自 MeshComponent 主要是为了实现WorldSpace情况下的功能,目前提供了两种 Mesh:Plane 和 Cylinder 1.在Actor中添加Widget组件 2.Widget初始化设置 [重要] Space:Screen空间:屏幕 WidgetClass:选需要展示的UMG DrawSize:为UMG的大小,最好手动设置得和UMG大小一致 Pivot:当屏...
看了源码之后第一反应是原来 WidgetComponent 是继承自MeshComponent的,继承自 MeshComponent 主要是为了实现WorldSpace情况下的功能,目前提供了两种 Mesh:Plane 和 Cylinder,绘制网格代码如下(只截了 Plane 下的): 既然继承自 MeshComponent,就有了控制材质的功能,WidgetComponent 中很多功能都是直接通过设置材质参数实现...
1、准备好要交互的控件蓝图(WidgetBlueprint),添加要响应的事件(如:按键点击(OnClicked)、按键按下(OnPressed)),或设置滚动条等控件的交互方式。 2、在要显示3D控件的蓝图中添加WidgetComponent组件,然后在该组件的细节(Details)面板中的交互(Interaction)栏下勾选接收硬件输入项(ReceiveHardwareInput)。 3、在玩家角...
在角色蓝图添加widgetcomponent,设置Space为World,指定自己想要显示的WidgetClass,记得改下缩放比例清晰一些 角色蓝图设置 拷贝Engine/Content/EngineMaterials/Widget3DPassThrough.uasset到自己的工程目录下,改个名字,创建材质实例,赋值给上面的widget,在拷贝的材质中添加一个AlignMeshToTheCamera连接到WorldPositionOffset MT_A...
1、在角色蓝图添加widgetcomponent,设置Space为World,指定自己想要显示的WidgetClass,记得改下缩放比例清晰一些。2、拷贝Engine/Content/EngineMaterials/Widget3DPassThrough.uasset到自己的工程目录下,改个名字,创建材质实例。3、赋值给上面的widget,在拷贝的材质中添加一个AlignMeshToTheCamera连接到World...
构造中,设置了Slot作为ChildActorComponent。 持有Slot列表。 + Slot:槽位 持有一个box碰撞器【BoxCollision】 持有一个PaperSprite UI展示【PaperSpriteComponent】 持有一个SkillListOnSlotWidget UI展示【WidgetComponent】:WidgetClass:SkillListOnSlot Widget Blueprint ...
UWidgetComponent* My3DUI; 2、然后再在构造函数中加载2.1创建的蓝图,代码如下:其中“"/Script/UMGEditor.WidgetBlueprint'/Game/BluePrint/UI3D.UI3D_C'"为2.1中创建的蓝图的引用,注意后面一定要加上后缀”_C“。 My3DUI = CreateDefaultSubobject(TEXT("My3DUI")); ...
最后需要一个Actor蓝图来封装上面的的UMG:蓝图中增加一个Widget Component并设置为屏幕空间的渲染模式。这个蓝图主要用于处理像素流传来的接口参数,以及点击POI后的返回值。像素流接口格式如下: ps.emitMessage({ "type": "spawn-poi", "location": "X=18086 Y=1223779 Z=5204", "icon": "", "name": ...
函数名,变量名,类型名,首字母大写。eg:UPrimitiveComponent 2。 类型名有一个额外的大写字母前缀。 模板类以T为前缀。eg:TArray 继承UObject的类以U为前缀。eg:UActorComponent 继承AAtor的类以A为前缀。eg:AMyActor 继承SWidget 的类以S为前缀。eg:SPage ...
接下来,在UI文件夹下创建Crosshair_Widget控件蓝图,并添加一个图像控件。通常,十字准星固定在屏幕的...