在UE5中,通过反射获取结构体中的数据是一个常见且有用的操作。以下是如何实现这一过程的详细步骤和示例代码: 1. 确定要反射的结构体 首先,你需要有一个定义好的结构体,这个结构体将使用反射机制来访问其数据。 cpp USTRUCT() struct FMyStruct { GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere) int32 MyIntProperty;...
UFUNCTION():用于为 UCLASS 的类方法生成反射数据。UFUNCTION 可以允许从蓝图调用类方法,用作RPC 等多种用途。UObject 或蓝图函数库可将成员函数声明为 UFunction,方法是将 UFUNCTION 宏放在头文件中函数声明上方的行中。宏将支持函数说明符更改 UE 解译和使用函数的方式。
在解释名词之前,我们需要前看一下反射类型的继承关系链 这里同样扒一张网图,可以看到UClass->UStruct->UField->UObject的派生关系,所以UClass本身也是一个UObject,自然会继承UObject的固有属性,而生成的UClass对象也就需要被加到全局Object索引中进行统一管理。 这里是一个非常拗口的逻辑,UClass是用于描述UObject及其...
UE 的反射实现是依赖于构建系统中 UHT 来执行代码生成的,本篇文章对 UE 的反射做一个基础概念介绍,后续会花几篇文章完整地介绍 UE 里反射的实现机制。 UE 的反射可以实现 Enum 的反射 (UEnum)、类反射 (UClass)、结构反射 (UStruct)、数据成员反射 (UProperty/FProperty)、成员函数反射 (UFunction),可以在运行...
在C++ 中struct和class来定义类,只有默认的访问控制权限有差别,在 UE 中则不同,USTRUCT 和 UCLASS 则进行了严格的区分,USTRUCT 不能具有反射函数。 数据成员 因为兼容 C 的以及语言特性的实现,C++ 还有 POD 的概念。而介绍 POD 则又先要介绍 C++ 标准中的standard-layout class([ISO/IEC 14882:2014 9.1.7]...
//此宏不获取参数,但会对类进行设置,以支持引擎要求的基础结构。所有UCLASS和USTRUCT都有此要求 } Ticking 代表虚幻引擎中对象的更新方式。所有Actors均可在每帧被 tick,便于您执行必要的更新计算或操作。 Actor 和 Actor组件在注册时会自动调用它们的 Tick 函数,然而,UObjects 不具有嵌入的更新能力。在必须的时候...
与UObject不同的是,UStruct不会被垃圾回收,必须自行管理其生命周期。UStruct应该是纯传统数据类型,包含UObject反射支持,可以在虚幻编辑器、蓝图操控、序列化、联网等中编辑。 代理 使用代理类似函数指针,可以以通用的但类型安全的方式调用成员函数。通过使用代理,并将其动态地绑定到任何对象的成员函数上,然后在该对象上...
反射-UHT ① 理解 generated.h 和 gen.cpp ② 理解 MODULENAME_API 含义(用来做dll导出的,容易出错) ③ 掌握常用宏的含义和用法(反射的重要标记):UCLASS、USTRUCT、UENUM、UPROPERTY、GENERATED_BODY等 ④ 清晰理解类型和对象的关系(ClassReference 类型引用、ObjectReference 对象引用) ...
UStruct* DiffClass = HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject) ? ObjClass->GetSuperClass() : ObjClass; //Impersonator的目的与上面类似. 有些类型间没有继承关系, 但结构体相似度很高 const UObject* ThisObject = this; if (const UObject* Impersonator = ...
[UE5 C++] UE类型反射数据基础——UStruct/UClass 19:48 [UE5 C++] 非USTRUCT标记类型生成反射数据 14:02 [UE5 C++] 结构体操作符萃取与绑定 11:33 [UE5 C++] NoExportType的ICppStructOps绑定 10:24 [UE5 C++] Cast1:FProperty CastField原理 12:22 [UE5 C++] TArray,TSet,TMap三大容器对...