然后通过 FTimerManager 的 SetTimer() 设置定时器。SetTimer() 的定义如下: /*** Sets a timer to call the given native function at a set interval. If a timer is already set* for this handle, it will replace the current timer.** @param InOutHandle If the passed-in handle refers to an ...
设置定时器的代码示例为`GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(MonitorTimer, MonitorPlayer, 2.0f, true);`,此代码将在2秒后开始执行`MonitorPlayer`函数,之后每1秒执行一次,直至清除定时器。清除定时器推荐使用`ClearTimer`方法,示例代码为`GetWorld()->GetTimerManager().ClearTimer(MonitorTi...
说起Timer,我们在C++的方式就是GetWorld()->GetTimerManager()->SetTimer; (当然也有其他办法获取) 那我们不得不问,Timer是如何实现的呢,它是否可以精确的表示每一次的Tick呢 当我们SetTimer的时候,也只是往TArray<FTimerHandle> ActiveTimerHeap;这个数组里面填充。 那么Timer是需要Tick的,因为Timer本身就有Tick的...
GetWorldTimerManager().SetTimer(MyTimerHandle, this, &MyClass::MyTimerFunction, 2.0f, true); 其中,MyTimerFunction是定时器触发时要调用的成员函数,2.0f是触发间隔时间(秒),true表示定时器是否循环执行。 定时器在UE C++中的一个基本使用示例 以下是一个简单的定时器使用示例,它将在每2秒触发一次,...
定时器在全局定时器管理器(FTimerManager类型)中管理。 全局定时器管理器存在于游戏实例对象上以及每个场景中。 有两个函数可以使用定时器管理器来设置定时器:SetTimer和SetTimerForNextTick,它们各自都有一些重载,每个函数都可以连接到任意类型的对象或函数委托 ...
GetWorldTimerManager().SetTimer(MemberTimerHandle,this,&ATimerActor::RepeatingFunction,2.0f,true,5.0f);}// Called every framevoidATimerActor::Tick(floatDeltaTime){Super::Tick(DeltaTime);}voidATimerActor::RepeatingFunction(){GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1,5.f,FColor::Red,TEXT("Hello Timer...
GetWorldTimerManager().SetTimer(MyTimerHandle, this, &AMyActor::MyDelayedTaskFunction, 2.0f, false); } //被定时器触发的函数 void MyDelayedTaskFunction() { //在这里执行你需要延时执行的任务 // ... } ``` 周期性执行 使用`FTimerHandle`和`GetWorldTimerManager().SetTimer`来周期性执行某个函数...
SetTimer(TimerHandle, TimerDelegate, DelayTime, bLooping); 复制代码 定义指定的函数,用于定时器触发时的操作。该函数的签名应为无返回值(void),并且不应该需要任何参数。示例代码如下: void AMyActor::MyTimerFunction() { // 在这里进行定时器触发时的操作 } 复制代码 可以通过GetWorldTimerManager().Clear...
GetWorldTimerManager().SetTimer(MemberTimerHandle, this, &ATimerActor::RepeatingFunction, 2.0f, true, 5.0f); } // Called every frame void ATimerActor::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); } void ATimerActor::RepeatingFunction() ...
DeathTimerDelegate.BindLambda([this]() { if(const ARPGGameMode* RPGGameMode = Cast<ARPGGameMode>(UGameplayStatics::GetGameMode(this))) { RPGGameMode->PlayerDied(this); } }); //通过定时器触发对应的委托广播 GetWorldTimerManager().SetTimer(DeathTimer, DeathTimerDelegate, DeathTime, false); ...