其中socket表示服务器端的套接字描述符,address 表示需要绑定的本地地址,是一个 struct sockaddr_un 类型的变量,address_len 表示该本地地址的字节长度。 三、监听 服务器端套接字创建完毕并赋予本地地址值(名称,本例中为Server Socket)后,需要进行监听,等待客户端连接并处理请求,监听使用listen系统调用,接受客户端...
项目中遇到UE需要对接Websocket协议接收实时数据。 所以需要实现一个Websocket Client的功能。 由于UE引擎已经集成了Websocket库(基于libwebsocket),可以通过集成的WebSocket库来比较难容易实现WebSocket Clien…
插槽(Sockets) 删除插槽(Delete Socket) 从网格体中删除选定插槽。 (DELETE) 复制插槽(Duplicate Socket) 复制选定插槽。 (CTRL + D) 配置(Configuration) 编辑器偏好设置(Editor Preferences) 提供了一个选项列表,点击其中任意选项都会打开编辑器偏好设置(Editor Preferences)的对应部分,可在其中修改虚幻编辑器偏好设置。
插槽(Sockets) 删除插槽(Delete Socket) 从网格体中删除选定插槽。 (DELETE) 复制插槽(Duplicate Socket) 复制选定插槽。 (CTRL + D) 配置(Configuration) 编辑器偏好设置(Editor Preferences) 提供了一个选项列表,点击其中任意选项都会打开编辑器偏好设置(Editor Preferences)的对应部分,可在其中修改虚幻编辑器偏好设置。
classFUdpSocketSender:public FRunnable, private FSingleThreadRunnable {/** * Gets single thread interface pointer used for ticking this runnable when multi-threading is disabled. * If the interface is not implemented, this runnable will not be ticked when FPlatformProcess::SupportsMultithreading() is...
FSocket:套接字类,就是网络编程中那个Socket。因为UE是跨平台的,所以FSocket是一个基类,不同的平台会使用不同的子类,比如windows平台用的就是FSocketBSD。里面封装了UDP网络编程相关的一些方法,windows平台下一些经典的接口比如recvfrom,sendto这些。 UNetConnection:UNetConnection表示一条连接,对于Client会持有一条到...
这个函数主要用处就是根据给定的骨骼(虽然函数名字叫做Get Socket Location,但是实际上在 UE 里面没区分这么严格,骨骼也可以是 Socket)和给定的检测距离 d ,在给定骨骼的位置上方 d2 高度开始,向地板方向进行射线检测,检测总长度为给定的检测距离 d 。最后通过射线检测到的碰撞位置(即射线与地面的交点) ...
如果有需要,将来我们还可以使用基于 mina、smart-socket 等通信框架编写,额外提供一个游戏对外服的实现;即使是使用 mina、smart-socket 提供的游戏对外服,也并不会影响现有的游戏逻辑服业务逻辑,因为游戏对外服满足单一职责原则,只维护用户(玩家)长连接相关的。
5. 网络编程:对于需要联网的游戏项目,UE4工程师需要掌握网络编程的基本概念和技能,如TCP/IP协议、UDP协议、Socket编程等。同时,还需要熟悉UE4提供的网络模块和API,能够实现游戏的多人在线功能和实时交互。6. 音效设计:音效是游戏体验的重要组成部分,UE4工程师需要了解音效设计的基本概念和技能,如音频格式、音效...
TCP/UDP Socket编程 序列化的实现和应用 理解引擎Tick和各个模块的更新逻辑 C++一些常见的语言技巧 操作系统内存知识 复杂模型的抽象能力 再比如,你了解了AI中基本的寻路算法和行为树概念,你知道引擎里面是如何实现的么?A*算法在引擎里面有集成么?一个复杂的场景如何拆成格子类似来应用A*呢?能不能自己写一个简易的...