Slate的语法比较特殊,不过可读性很强,注意它的特殊缩进格式,如果使用vs的格式化快捷键会破坏掉缩进格式要小心。SNew(WidgetType)作用是创建一个SWidget。 STextBlock、SButton、SVerticalBox的功能和我们经常使用的UMG里的控件差不多。Slot直译为插槽,通过增加插槽我们可以嵌套其他SWidget。 如果出现下面这种乱码,说明字...
用来处理Windows平台窗口的一些消息的,一些鼠标点击啥的操作会,经过这一层加工传到Slate这边来,如果是其他平台,也有对应的类,这里可以先不看*/FSlateApplication::ProcessMouseButtonDownEvent-->FReplyFSlateApplication::RoutePointerDownEvent(constFWidgetPath&Widgets...
其实这里就是拿到一个Slate路径里的一组Slate一个个的试,如果那一次被处理了,遍历随即结束,用我的话说就是被“消费”了(对应玩家输入事件的生产)。遍历策略如上图示。 其他 UI点击穿透BUG的排查 SButton那里示例了ButtonDown的处理,当没有选择DownAndUp这个Method类型枚举时,没有捕获这个Slate,当拖动手指到其他地方...
Slate组件一般以S为开头命名,其中SBox对应UMG中的SizeBox,SBorder对应UMG中的Border等,每一个UMG都可以找到其封装的Slate组件,说白了在UMG里拖拽的Button以及Sizebox等等,所有的UMG组件,都可以追根溯源,实际上都是对Slate组件进行了简单的封装。语法SNew(Slate组件)可以并且只可以在新建时在SNew的后面加上"."并加上...
简化非平凡变量处理。理解SLATE_NEW宏,展开后,它定义了一个变量,并通过<<=运算符执行赋值。这行代码实际是将参数传入Slate::Construct函数,并在此处设置变量值。类比SButton,我们可自定义实现一个响应点击事件的Image,如UMyImage,直接绑定点击事件处理函数,实现更灵活的UI交互。
Slate插件主程序结构清晰,包含模块类与关键函数:StartupModule:模块启动执行ShutdownModule:模块注销执行PluginButtonClicked:插件入口的按键触发事件RegisterMenus:注册模块至编辑器菜单栏和工具栏OnSpawnPluginTab:显示插件模块的Tab主界面深入探讨各函数功能与作用,尤其强调OnSpawnPluginTab与RegisterMenus的...
13.FSlateApplication自定窗口 14.SCanvas 15.SComboBox 16.SHorizontalBox和SVerticalBox 17.SEditableText 18.SSplitter 19.FSlateWidgetStyle自定义图片文本声音颜色样式 20.SOverlay 21.STextBlock 22.FMessgeDialog 23.SBox和SBorder 24.SButton 25.SConstraintCanvas 26.SCheckBox 27.SGridPanel 28.S...
在UE5 Slate中,可以使用SWindow类来创建一个基本的窗口。您可以指定窗口的标题、大小、位置等属性,并添加其他UI元素,如按钮、文本框等。这样,您就可以创建一个具有基本功能的窗口,例如设置、游戏菜单等。 2. 添加按钮和事件处理 在UE5 Slate中,可以使用SButton类来创建按钮,并使用事件处理来响应按钮的点击事件。
Slate渲染由Game线程驱动,收集渲染单元并转换成渲染参数打包推送到渲染线程,渲染线程依据渲染参数分批生成RHICommand,RHIConmand调用图形库API设置渲染状态和绘制。 RHICommand是多态的,提供了OpenGL,D3D,Vulkan等多个图像库对应的子类。 渲染流程图 渲染相关类图 ...
UE4 Slate框架中最基础的类是SWidget,基于SWidget的子类主要有三种,分别是SCompoudWidget、SLeafWidget、SPanel,我们主要基于这三个类来构建我们的控件。 他们三个最主要的区别在于能附加子控件的数目。 SCompoudWidget其子类只能拥有一个子控件,常见的子类有SButton,SBorder等,他们的特点都是只能附加一个子控件 ...