SWidget 是Slate UI开发过程中,开发者 接触频率最多 的类型,它是所有UI控件的基类 对于开发者而言,需要了解它的基本骨架,知道哪些属性可以调整: TAttribute<bool> EnabledState, //开启状态,指定是否能够与控件交互,如果禁用,则显示为灰色 TAttribute<EVisibility> Visibility, //可见性策略 TSharedPtr<IToolTip> ...
Slate是一个"即时模式"的UI框架,这意味着它会在每一帧中重新绘制整个UI。这对于具有丰富的图形和动画的动态接口非常有用,但当UI中无需更改任何内容时,会导致不必要的处理器使用。在Slate中使用活跃定时器系统允许它在无需更新UI时进入休眠状态。在编辑器UI上工作时应该使用活跃定时器功能,而在UI上...
使用基于阶段或限制帧率的渲染,将每个限位器配置为在单独的帧上绘制,这样Slate就不会同时绘制整个UI。 将不同的限位面板配置为使用不同的帧率。例如,UI的一些部分可以按30 FPS运行,而其他部分可以按60 FPS运行。 所有这些功能都旨在减少或管控UI在单个帧中发出的绘制调用数量。 限位面板在重新绘制时有很高的...
派生自SWidget(Slate UI)的类前缀为“S”,如SButton 布尔变量以b前缀,如bPendingDestruction 其余类(纯C++类)的前缀均为字母“F”,如FVector 类型转换 //std::string To FString FString MyFString=UTF8_TO_TCHAR(MyStdString.c_str()); UE4虚函数[6] class A { public: UFUNCTION(BlueprintNativeEvent...
Slate是虚幻引擎提供的UI框架,核心理念包括UI基础概念、基本使用、代码风格、控件开发、以及作为游戏UI和编辑器UI的能力。在UE中使用Slate,需要了解三个核心结构,并能通过IDE辅助完成代码编写。Slate支持同时作为游戏UI和编辑器UI,并提供编辑器中添加UI和Game中添加UI的方法。UI开发基础概念包括全局数据和...
Slate入门 常用Slate编程 Slate 裁剪系统 Slate控件示例 编程工具 游戏内UI 调试和故障排除 优化和性能 创建交互体验 为角色和对象添加动画 处理音频 使用媒体 建立你的开发流程 测试并优化你的内容 分享和发布项目 示例与教学 Unreal Engine Blueprint API Reference ...
Unreal Engine 5 的Slate基础开发指南概述了核心UI框架的重要概念和使用方法。首先,Slate是UE5中UI设计的核心,它的设计理念围绕着简化开发和提供高性能体验。要开始使用Slate,开发者需要掌握三个关键结构:基本Slate使用、控件开发以及UI框架中的全局数据和操作。在开发流程中,Slate的基石是SWidget,它是...
Unreal Open Day 2017 活动上 Epic Games 开发者支持工程师郭春飚先生为到场的开发者介绍了在 Unreal Engine 4 中 UI 的优化技巧,以下是演讲实录。 1. UI的基本概念 1.1 名词解释 User Widget:对应一个用户界面。 Widget Tree:每一个 User Widget 都是存储成树状结构。
Unreal Slate UI 的使用 Slate 是一个跨平台的UI框架,它完全由 C++ 实现,UE 中的工具以及引擎编辑器本身都是用它实现的。它不依赖 Editor、Engine 模块,因此可以用来写一些独立的不依赖引擎的应用,不过大多数情况下我们主要还是用它开发 UE 的工具。Slate UI 框架虽然强大,但使用起来不太直观,这篇文章将解析 ...
在渲染线程(Render Thread),Slate 渲染分为两步: Widget Render:执行 UI 的 RTT,如果使用了 Retainer Box,这里会将 Draw Elements 渲染到 Retainer Box 的 Render Target。 Slate Render:将 Draw Elements 渲染到 Back Buffer,如果使用了 Retainer Box,会将 Retainer Box 对应的 Texture Resource 渲染到 Back Buf...