{//计算插值(5秒内从 1 → 0)CurrentPercentage = FMath::FInterpConstantTo(CurrentPercentage,0.0f,0.05f,1.0f/5.0f); DynamicMaterial->SetScalarParameterValue("percentage", CurrentPercentage); FireImage->SetBrushFromMaterial(DynamicMaterial); }else{//停止计时器GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(...
Set Scalar Parameter Value on Materials Set Vector Parameter Value on Materials 根据节点类型,控制不同的材质参数值和向量值。
DynamicMaterial->SetScalarParameterValue(TEXT("WorldY"), Y); } } } 实现玩家图标创建MiniMapComponent类继承自ActorComponent,这样做的原因是我不希望Character和小地图耦合太强,将这个Component挂在玩家身上,这样小地图就可以从Component上面取玩家的属性public: FTransform GetSceneMapTransform(); FRotator GetView...
SetScalarParameterValue:将在时间轴中设定的参数赋值到动态实例 Reverse:实现动效的倒放,不需要重新做时间轴(非必要) 1.19 Wrap up 章节总结 本章主要介绍了材质输入界面、纹理的使用、UV变换及其应用,以及材质节点和蓝图的使用,并制作少量特效,如利用UV空间做出偏移效果、通过世界坐标偏移移动物体、通过噪点纹理实现溶解...
为此,我们需要确保SetScalarParameterValue节点与要在材质中更改的参数同名(例如,Power)。对于“true”输出,我们将其值设置为 1(或任何其他高值),对于“false”输出,将其值设置为 0: image 如您所见,Branch 节点前面有一个CreateDynamicMaterialInstance节点。每当我们想通过蓝图以交互方式修改材质时,这都是必要的。
创建一个 Material Parameters Collection 命名为 *SnowMPC*,用于向雪地材质*Snow_Mat*传递玩家坐标,使用`SetVectorParameterValue`方法。 在BeginPlay 事件中,通过 `SetScalarParameterValue` 将 SceneCaptureComponent2D 组件的 OrthoWidth 投影宽度写入 *SnowMPC*。
动态调整技术方案包含两种实现路径:其一,通过Blueprint脚本控制材质实例参数,在事件图表中获取材质动态实例后,使用SetScalar ParameterValue节点周期性修改TillingScale数值;其二,在材质图表内构建数学关系,将Actor位置坐标或顶点世界位置数据通过Distance节点转换为距离函数,将此函数输出连接至TillingScale参数,可实现基于空间距离...
我们在左侧新建一个float的变量current emissive,然后拉到蓝图中选择set,将模型的随机emissive值给到set,然后把set放在set scalar parameter value on material之前。 再拉一个surrent emissive到场景中然后选择get,把get到的值输入到set scalar parameter value on material的parameter value和set intensity的new intensity...
在程序代码中使用Param,我们需要引用材质实例的头文件,并创建材质实例的引用。然后我们可以通过调用材质实例的SetScalarParameterValue或者SetVectorParameterValue函数来控制参数。Param的使用对于源码修改和实时渲染非常重要,能够大大提升游戏的视觉效果和游戏体验。但是需要注意的是,过多的参数可能会增加渲染的负担,因此在...
4.利用蓝图中的Set Scalar Parameter Value或Set Vector Parameter Value节点修改参数值 本系统结合时间轴实现颜色渐变的效果 方法二:与方法一不同,方法二是通过网格体组件访问其材质,再修改其材质参数。 前提准备:场景中有一个cube网格体,赋予MI_Change_Inst材质(这里是一个材质实例,当然可以直接使用材质),材质中创...