目录 收起 一、array 用法: 二、Map 用法: 三、Set 用法: 一、array Array:数组是一个内存空间连续,可以存储多个相同类型的有序的元序列集合。 每一个索引值对应一个Value值,比如0号索引值对应A,值可以是任意类型的变量 用法: 节点 描述 Add 取入一个数组和一个变量。它将该变量插入到数组的尾部,并...
数组(Array):数组是存储相同类型数据的有序集合,每个索引对应一个值,可以是任意变量类型。使用时通过索引访问值。映射(Map):映射是一种键值对容器,包含键与值的配对,通过键获取对应的值,且键不能重复。每个键对应一个值,允许键重复,值可变。集合(Set):集合是一种包含排序对象的关联容器...
TSet和TMap是支持排序的,如果你用过C++的unordered_set或unordered_map,你可能会觉得很震惊,一个本身通过hash索引的无序容器,名字都叫unordered,还能排序?这就是UE4这两个容器最有特色的地方。其实实现非常简单,前面也说了,因为内部实现本身是TSparseArray,迭代的时候是包装的TSparseArray迭代器进行访问的,而TSparseArray...
当Client -> Server 调用释放技能时,可以实例化临时的结构体对象FScopedServerAbilityRPCBatcher,它会在作用域结束时,将 TryActivateAbility、SetReplicatedTargetData、EndAbility 这三个逻辑在一起一同执行。 区别于 TryActivateAbility、SetReplicatedTargetData、EndAbility 这三个操作,FScopedServerAbilityRPCBatcher仅通过...
默认的 Scene Capture 不能用于实时Lumen光照模式下 为了实现实时渲染GI下,类似于UCanvasRenderTarget2D类,捕获指定位置摄像头的场景像素. 可以参考GameViewport类的源码尝试使用UE的渲染逻辑和数据多渲染一份视口副本到新创建的FSceneView上,封
4.3 LightmapUVs 光照贴图 UV 4.4 MapARPassthroughCameraUV 4.5 ObjectOrientation 向上矢量(Z轴方向) 本地坐标Z轴,在世界坐标系的显示,为标准向量长度 4.6 ObjectPositionWS 中心位置 材质所属Actor的世界坐标,也就是细节-变换(世界场景) 4.7 ObjectRadius 对象半径 ...
JSON Array: [ ]内value的有序集合。特点是有序、相同类型 JSON value: object/array/string/number/“true”/“false”/“null” 构造Json格式 本文的目标是用UE4构造以下Json格式,包含字符串、数字、数组和结构体: { "Name": "Mei", "Age": 18, ...
用法:需要手动AllocTlsSlot和FreeTlsSlot。一个SlotID等于一个map。用SetTlsValue和GetTlsValue这两个函数进行读写,key=线程id,value=void*数据。每个线程只会取到自己线程独有的数据。 LockFreeList的实现 前面已经说了基本的内容,下面就接着来说LockFreeList具体怎么实现的。还是从这个图开始 ...
setControl(ctl)设置编辑器中指定id的控件值ctl:{ID:'',VALUE:''}如果是select控件类型ctl:{ID:'',VALUE:'',TEXT:''}。ctl可以为数组也可以为对象,设置冻结READONLY:1为冻结,只读不可操作 deleteControl(id)删除编辑器中的控件id为必填 showControl(id)显示编辑器中的控件id为必填 ...
for (FGeometryCollectionPhysicsProxy::FClusterHandle* ClusterHandle : ClusterHandleArray) { // 需要进行判空 避免物理线程上的对象还未初始化 if (ClusterHandle) { // 设置为Dynamic Solver->GetEvolution()->SetParticleObjectState(ClusterHandle, Chaos::EObjectStateType::Dynamic); ...