SequenceEvaluator和SequencePlayer一样本质上最终都是输出动画序列的信息。但SequencePlayer可以直接自动播放动画,SequenceEvaluator不行. SequenceEvaluator更强调通过在其自身中使用动画节点函数来得到想要的指定动画的帧信息。 SequenceEvaluator和SequencePlayer的相互转换 在Lyra中SequenceEvaluator经常需要和节点函数搭配使用,动态...
FSequencer继承自IMovieScenePlayer,是Sequence资产的默认编辑器,FSequencer::InitSequencer(...)方法在默认构造函数后被调用以初始化各个配置,构造全局UMovieSceneCompiledDataManager并持有RootEvaluationTemplateSequence。前者在ECS过程中主要用于将整条Sequence划分为多个求值区间,在UMovieSceneSequencerPlayer的过程中由RootEva...
采样接口 由资源实现,UE提供了几种资源,基础的是UAnimSequence,采样接口在这实现。其他资源,是对资源的另一层封装,包括混合空间和蒙太奇,蒙太奇是个实用的扩展,后面细说。真正的采样都是GetBonePose方法。 核心逻辑是,外部传递一个时间(保存在FAnimExtractContext结构体中),取到邻近的两帧,结合设置的插值算法,返回...
新的FInstanceRegistry被创建,并记录RootSequence信息。Sequence实例化参数可用于获取全部Sequence信息,委托指示此Sequence绑定丢失时标记Guid。在Invalidate函数内,由CompiledDataManager进行区间划分并掌握轨道与段落信息,为SequenceUpdater赋值。初始化完成后,后续将在FSequencer::Tick或UMovieScenePlayer::Play中...
由资源实现,UE提供了几种资源,基础的是UAnimSequence,采样接口在这实现。其他资源,是对资源的另一层封装,包括混合空间和蒙太奇,蒙太奇是个实用的扩展,后面细说。真正的采样都是GetBonePose方法。 核心逻辑是,外部传递一个时间(保存在FAnimExtractContext结构体中),取到邻近的两帧,结合设置的插值算法,返回数据。实现...
由资源实现,UE提供了几种资源,基础的是UAnimSequence,采样接口在这实现。其他资源,是对资源的另一层封装,包括混合空间和蒙太奇,蒙太奇是个实用的扩展,后面细说。真正的采样都是GetBonePose方法。 核心逻辑是,外部传递一个时间(保存在FAnimExtractContext结构体中),取到邻近的两帧,结合设置的插值算法,返回数据。实现...
4. 打开新建的文件 -> 序列路径(Sequence Path) -> 找到工程目录下的Movies里的图片序列的第一张, 选择它 5. 帧率重载(Frame Rate Overwrite): 选择您的图片序列的帧数(或者你想要的帧率) 6. 保存 创建视频播放器和视频纹理材质 1. 空白处 右键-> 媒体(Media) -> 媒体播放器(media player) ...
由资源实现,UE提供了几种资源,基础的是UAnimSequence,采样接口在这实现。其他资源,是对资源的另一层封装,包括混合空间和蒙太奇,蒙太奇是个实用的扩展,后面细说。真正的采样都是GetBonePose方法。 核心逻辑是,外部传递一个时间(保存在FAnimExtractContext结构体中),取到邻近的两帧,结合设置的插值算法,返回数据。实现...
由资源实现,UE提供了几种资源,基础的是UAnimSequence,采样接口在这实现。其他资源,是对资源的另一层封装,包括混合空间和蒙太奇,蒙太奇是个实用的扩展,后面细说。真正的采样都是GetBonePose方法。 核心逻辑是,外部传递一个时间(保存在FAnimExtractContext结构体中),取到邻近的两帧,结合设置的插值算法,返回数据。实现...
对于行为树BehaviorTree。首先有个结点叫Sequence,它负责从上到下,从左到右按顺序运行,并取消“失败”的节点;然后是Selector,它将从左往右依次选择他的孩子节点。我们有三种方法来装饰BehaviorTree task(比如Wait,MoveTo),它可以在多秒或多帧中被执行,比如这里的执行Wait 0.8秒,执行MoveTo直到抵达目的地。