Sequence:可添加多个引脚控制执行顺序 Delay:延迟执行,多次调用只会执行一次Completed后面的逻辑 信息获取 Get Display Name:获取对象名称 Get Player Pawn:获取制定索引的玩家信息 Get Actor Location:获取当前对象位置 Get Actor Rotation:获取当前对象的旋转信息 Get Control Rotation:获取摄像机的旋转信息 Get Actor For...
逻辑节点 序列节点(Sequence)的作用就是可以将一个长的顺序执行代码划分成段, 更便于管理。注意:序列节点是单线程的。分段会按照引脚(pin)的顺序执行。 分支(Branch) 节点:用于判断指定条件是否满足,如果条件为true, 执行true输出节点的逻辑,如果条件为false,执行false节点的逻辑。 ForLoop节点: 执行指定次数的功能的...
4.播放蒙太奇 创建一个序列Sequence——序列0 设置正在滑铲=真。 设置通过网格体获取动画实例——播放蒙太奇Montage Play,选取上面创建好的滑铲蒙太奇。 四、缩放胶囊体 虽然现在我们已经可以位移了,但是如果不调整胶囊体,你会发现腿部动作形变得很厉害。 通过时间轴来缩放胶囊体。 1.创建时间轴 序列1——添加时间轴...
解释Comment(C) 延迟Delay(D+鼠标左键) 循环ForEachLoop(F+鼠标左键) 门节点Gate(G+鼠标左键) 减缓Mutigate(M+鼠标左键) 条件内多次执行DoN(N+鼠标左键) 条件内单次执行DoOnce(O+鼠标左键) BeginPlay(P+鼠标左键) 序列Sequence(S+鼠标左键) 关卡蓝图中引用选择Actor(R+鼠标左键) 十七.蓝图调试 编译...
解释Comment(C) 延迟Delay(D+鼠标左键) 循环ForEachLoop(F+鼠标左键) 门节点Gate(G+鼠标左键) 减缓Mutigate(M+鼠标左键) 条件内多次执行DoN(N+鼠标左键) 条件内单次执行DoOnce(O+鼠标左键) BeginPlay(P+鼠标左键) 序列Sequence(S+鼠标左键) ...
而Sequence 顺序执行器节点,就会按顺序执行自己的子树,只有当前子数返回 true,才会执行下一子树,直到全部执行完毕,向上一级返回 true,当任何一个子数返回了 false,都会停止执行并返回 false 相当于“把已有任务分成几步骤,逐个执行,任一失败都意味着任务失败” ...
将获取位置变量信息并存储到 Return Value Locaiton 0 的事件(SET) 和 Event BeginPlay 的 Sequence 相连,实现关卡运行时就获取第二个物体的位置信息,并将该位置信息存储到 Return Value Location 0 这个变量中,即将第二个物体的位置信息赋值给 Return Value Location 0. 由于UpDownCustomTestEvent 事件中目前使用的...
28Sequence(序列) 可以同时进行多个输出,一般都是Then0 执行完后执行Then1,依次类推。使用它可以把一个复杂的流程分成几部分来写,这样使得条理清晰,方便维护。 Part5总结 本文主要介绍了UE5蓝图的相关概念,并梳理出了蓝图通信以及常用节点的使用方法。
遇到了一个美术需求,需要批量读取一段动画,制作成 UE 中的 Level Sequence,然后给动画添加几个 Event Track。随后,需要在 Event Track 中添加 Trigger Event,设置插件 uDraper 布料的缓存数据路径。总之,最终效果如下:
Every Reset node will reset all active nodes of Input Sequence when it is entered On each entry two main settings can be changed: [S T C] - selector to choose Trigger Event, that will be waited to pass this entry. Three values for it are - S (Started), T (Triggered), C (Complet...