2.选择添加关卡序列(Add Level Sequence) 选项。这将触发另一个窗口的出现,请求指定目标和序列的名称。我通常将这些序列放在名为 cinematic 的文件夹中: image 3.完成这些步骤后,Sequencer 选项卡将显示最近生成的序列。此外,还将建立两个不同的元素:位于内容浏览器中的关卡序列资源和集成在关卡本身中的关卡序列Acto...
AnimationNotify和NotifyState都存储在UAnimSequenceBase的AnimNotifyTracks中,按照Track存储,每个Track会包含多个Notify。 对于单个Notify,需要记录Notify名字,触发时间 同步组也存在其中,同样记录名字,时间 AnimationSequence播放 把Sequence配置在SkeletalMesh上,就能在游戏中播放Sequence动画了。 我们给Character配置一个Animation...
Multi 开头的节点返回追踪路径上的多个碰撞结果,不带 Multi 前缀的返回路径上第一个碰撞结果。 重叠检测 返回与几何体重叠的 Actors。 指定范围内取随机数 包围盒内取随机点 实现血条始终朝向摄像机 触发伤害事件 响应伤害事件 ApplyDamage 会触发被伤害对象的 AnyDamage 事件。 计算角色移动方向和朝向的夹角 Delta ...
2、“预览视频” 打包成了一个事件,其实就是打开一开始预置好的Sequence蓝图,里面有想要的镜头(如果只是希望记录游戏画面,这一步可以忽略); 预览视频事件 3、结束录制 在Sequence播放结束时(这里可以自定义触发结束的事件),紧接着判断生成的FrameCaptureActor是否有效+RecordingingStarted布尔是否为真,这样作为双保险; ...
sequence序列很有用,可以一次同时执行很多事件。 第五节 C++实现蓝图控制 实现Branch voidTureCondition(){//这种情况下要实现的功能}voidFalseCondition(){//这种情况下要实现的功能}voidBranch(boolCondition){if(Condition) { TrueCondition(); }else{
● 函数和宏的调用是同步执行,需要等待函数或宏内部逻辑执行完毕才进行接下来的逻辑,事件是异步执行,触发事件的地方无需关心事件内部的逻辑,只需要触发事件即可执行接下来的逻辑。 Part3蓝图通信 14直接通信 指的是两个蓝图类相互直接调用里面的方法或变量 比如: ...
由资源实现,UE提供了几种资源,基础的是UAnimSequence,采样接口在这实现。其他资源,是对资源的另一层封装,包括混合空间和蒙太奇,蒙太奇是个实用的扩展,后面细说。真正的采样都是GetBonePose方法。 核心逻辑是,外部传递一个时间(保存在FAnimExtractContext结构体中),取到邻近的两帧,结合设置的插值算法,返回数据。实现...
2.Sequence:允许逻辑执行线分割,从上到下顺序执行。 3.Do Once/N:限制器,在这个节点后的节点只能运行规定次数,在重置扳机前不接收访问。 4.FlipFlop:交替进行A\B两条流程,不常用。 5.ForLoop:根据索引差距决定循环次数(C++中的for循环)。 6.Switch:同C++ Switch。
由资源实现,UE提供了几种资源,基础的是UAnimSequence,采样接口在这实现。其他资源,是对资源的另一层封装,包括混合空间和蒙太奇,蒙太奇是个实用的扩展,后面细说。真正的采样都是GetBonePose方法。 核心逻辑是,外部传递一个时间(保存在FAnimExtractContext结构体中),取到邻近的两帧,结合设置的插值算法,返回数据。实现...
Transform轨道是LevelSequence中最常用的轨道类型之一。它用于控制和编辑场景中物体的位置、旋转和缩放。通过Transform轨道,用户可以创建物体的各种动画效果,包括平移、旋转、缩放等动作。在一个动画场景中,用户可以使用Transform轨道来实现一个人物从一端移动到另一端的动作。 2. Event 轨道 Event轨道用于触发和控制事件的...