PCG的设置,SpawnActor直接放置挂载LandscapeCircleHeightPatch组件的蓝图即可 然后将带Spline和PCG组件的蓝图拖入场景即可得到一开始的效果 制作山体效果 老套路同样创建带Spline和PCG组件的蓝图(命名BP_MountainRange),然后创建带LandscapeTexturePatch的蓝图(命名BP_MountainDeform),这个组件带有设置地形纹理的能力 在该蓝图中...
PCGBlueprintElement 用于创建 PCGGraph 中的自定义节点。 PCGDataCollection PCGDataCollection是 PCGGraphPin 之间的数据传输类型,也就是 PCGBlueprintElement 的输入和输出。一个 PCGDataCollection 可以包含多个 PCGTaggedData,一个 PCGTaggedData 包含端口名称(PinLabel),标签(Tags)和实际数据(PCGData)。 当我们需要...
输出数据时,我们首先将带有 PinLabel 和 Tags 的 PCGTaggedData 全部放入一个数组中,然后交给 MakePCGDataCollection。 MetaData PCGGraph 有 AttributeSet 的概念,但 AttributeSet 是虚幻引擎中的一个已有类型了,所以 PCGGraph 中的 AttributeSet 实际是 PCGParamData 类型。PCGParamData 包装了一个 PCGMetaData。 PCG...
制作思路:利用插件+高度图+PCG撒点=完成首先我们先开启插件 (支持添加景观补丁,可以将景观补丁附加到...
UP主,请教你个问题,我在PCG里面使用SpawnActor这个节点,把草蓝图丢进去生成,但在Sequence里面调用,想调用草蓝图Actor里面的事件,却失败了,有没有方法调用哈?我就get all actor of class,然后for each loop调用的。 2023-06-27 15:321回复 小清新2577 期待UP发现更多功能,但和程序化植被一样,只是更方便调整...
我们又想到,何不让所有 PCGComponent 在“调度站”挂个号,由“调度站”来统一观察场景中哪些 Actor 发生了变化,然后直接通知与之相关的 PCGComponent 进行更新,如此一来,“调度站”协调于 PCGComponent 和 Actor 之间,PCGComponent 现在只专注于内容生成,它们的关系就简明多了。 PCG中的跟踪(Tracking) PCG 中的 ...
打开SW_GreenBiom中我们能看到另一个名为Spawnables的数组,这个数组中每个元素都带有一个SpawnAsset和一个SpawnDensityGenerator。SpawnAsset决定了生成物的网格体、碰撞、生成密度、生成范围等参数;SpawnDensityGenerator决定了在哪些蒙版位置生成。SpawnAsset中的配置和PCG框架的生成逻辑十分接近,也比较容易理解,本文不再赘述...
放置PCG图表 当我们写好PCG图表后,只需要将它“拖进”场景里,他就会自己在拖进场景的那个Brush区域内生成。这个步骤看起来很符合直觉,貌似没什么可讲的,但仔细想来还是有些神奇的东西: 只有Actor才能被“放置”到场景里,这里就不得不说了很多人觉得StaticMesh也可以放在场景里,因为我们确实可以把静态网格提资产直接...
74 - Enable PCG Plugin and Create Class 02:14 75 - Spawn PCG Resources 05:17 76 - Spawn PCG Animals 05:15 77 - Convert Rocks to Resources to Mine 07:36 78 - Drink and Eat Actions 11:15 79 - Section Intro Day Cycle 00:13 80 - Sun Rotation Component 03:52 81 - Bed and Sleep...
UE_5.3\Engine\Plugins\Experimental\PCG\Source\PCG\ 为什么从编译Graph开始 PCG图表的核心就是这张图表,不得不说,PCG图表几乎没有给什么限制,就是一大推Nodes然后把他们连起来就好了。某种意义上说他很形象,符合直觉,完全不像蓝图、材质和Niagara暂存模块那样追求严谨。他不一定需要一个起点,也不必过多地考虑数据...